AOW – Attacco sulle fasce

ATTACCO SULLE FASCE
In gergo: AOW (dall’inglese Attack On Wing).

Quali sono gli effetti della tattica?
L’obiettivo dell’AOW è quello di spostare più azioni possibili verso i lati del proprio attacco; si può avere un aumento della probabilità che le azioni vadano sui lati da un minimo del 20% ad un massimo del 40%.

Come si calcola l’abilità della tattica?
L’abilità della tattica dipende dal livello della skill passaggi dei propri giocatori in campo (portiere escluso), e dal loro livello di esperienza; maggiore è l’abilità della tattica, maggiori probabilità si hanno di spostare azioni sui lati.
L’abilità della tattica NON dipende da quante volte la si utilizza: se una squadra ha i giocatori adatti, può raggiungere una abilità nella tattica molto alta, anche se la utilizza per la prima volta.

Quali sono gli svantaggi della tattica?
Lo svantaggio dell’AOW è che la valutazione della propria difesa centrale si abbassa.

Quali sono i moduli consigliati per giocare AOW?
Visto che è necessario avere gli attacchi laterali forti, che presuppongono l’utilizzo di 2 ali offensive, il modulo consigliabile è il 352, che garantisce anche un buon centrocampo (il 442 sarebbe troppo penalizzato, in questo senso).
Utilizzando alcuni espedienti tattici, quale quello di utilizzare un trenino di ali sullo stesso lato (utilizzandone una nel ruolo di terzino offensivo), si potrebbe fare ricorso anche a moduli con una punta, come il 451, schierando sull’altro lato la nostra ala offensiva con davanti un attaccante verso l’ala.

Quando conviene giocare AOW?
Decidere quando giocare una tattica dipende non solo dalle caratteristiche dei propri giocatori, ma anche dal confronto tra le proprie valutazioni e quelle che si pensa possa fare l’avversario.
Nello specifico, conviene giocare AOW quando si pensa di avere degli attacchi laterali in grado di bucare agevolmente le difese laterali dell’avversario.
Molto spesso, all’AOW si abbina lo schieramento dei due attaccanti verso l’ala, per incrementare il più possibile le valutazioni dell’attacco laterale; tale soluzione è ancor più utile qualora si ritenga che la difesa centrale avversaria sia difficile da superare: in tal caso può avere un senso abbandonare totalmente l’attacco centrale per garantirsi degli attacchi laterali molto forti.

AIM – Attacco al Centro

ATTACCO AL CENTRO
In gergo: AIM (dall’inglese Attack In the Middle).

Quali sono gli effetti della tattica?
L’obiettivo dell’AIM è quello di spostare più azioni possibili verso il centro del proprio attacco; si può avere un aumento della probabilità che le azioni vadano in mezzo da un minimo del 20% ad un massimo del 40%.

Come si calcola l’abilità della tattica?
L’abilità della tattica dipende dal livello della skill passaggi dei propri giocatori in campo (portiere escluso), e dal loro livello di esperienza; maggiore è l’abilità della tattica, maggiori probabilità si hanno di spostare azioni al centro.
L’abilità della tattica NON dipende da quante volte la si utilizza: se una squadra ha i giocatori adatti, può raggiungere una abilità nella tattica molto alta, anche se la utilizza per la prima volta.

Quali sono gli svantaggi della tattica?
Lo svantaggio dell’AIM è che le valutazioni delle proprie difesa laterali si abbassano.

Quali sono i moduli consigliati per giocare AIM?
Visto che è necessario avere un attacco centrale forte, il modulo più indicato è il 343, ma spesso si può fare ricorso al 352, purché si disponga di due punte piuttosto forti.
Molto più raramente si utilizza il 433, un modulo solitamente più adatto al contropiede.

Quando conviene giocare AIM?
Decidere quando giocare una tattica dipende non solo dalle caratteristiche dei propri giocatori, ma anche dal confronto tra le proprie valutazioni e quelle che si pensa possa fare l’avversario.
Nello specifico, conviene giocare AIM quando si pensa di avere un attacco centrale in grado di bucare agevolmente la difesa centrale avversaria.
Molto spesso giocare AIM è una conseguenza della scelta di rinforzare il centrocampo rinunciando alle ali offensive, ricorrendo alle ali verso il centro: in questo caso, visto che si rinuncia agli attacchi laterali, può avere un senso cercare di convogliare le proprie azioni verso l’unico attacco decente (appunto quello centrale).

Sigle e Abbreviazioni

Sigle ed Abbreviazioni

Tattiche
AIM:attacco al centro
AOW:attacco sulle fasce
CA:contropiede
Press:Pressing
LI:libertà d’inventiva

Atteggiamento
Mots:partita della stagione
Pic:partitella

Ruoli
Por o GK:portiere
Dif o DEF:difensore
Cc o MID:centrocampista
Att o FOR:attaccante
Ftw:attaccante verso l’ala
CP:Calci Piazzati

Riposizionamenti giocatori
Tm:verso il centro
Tw:verso l’ala
Normal:normale
Dif:difensivo
Off:offensivo

Mercato
ST:Skill Trading
DT:Day Trading
BT:Bastard Trading
TPA:Aggiustamento del prezzo di vendita

Incarichi
GM:Game Master
LA:Language Administrator
Mod:Moderatore
HT:creatore del gioco o sviluppatore del gioco

Espressioni da forum
Lol:lots of laugh(che ridere!)
Imho:In my humble opinion(secondo il mio modesto parere)
Rotfl:vedi Lol

Varie ed eventuali
TS:spirito di squadra
TA:tutti avanti(non è ufficialmente una tattica impostabile in HT ma è un modo di giocare)
TI:Tutti Indietro(come sopra)
WO:Walk Over(non fare la formazione,perdendo cosi pure l’allenamento)
Conf:conference
Fed:federazione
TSI:Total Skill Index
CS:comunicato stampa
BG:Background Form
Exp:esperienza
BOT:squadra gestita dal computer
OC:Overconfidence
EB:Early Bid
HM:Hattrick Masters
SE:Special Event
FAQ:Frequently Asked Questions
CHPP: “Certified Hattrick Product Provider” (Sviluppatore di Programmi Certificati in Hattrick)

Moduli strani

Moduli strani

i casi sono 4.

con standard intendo con ali e terzini, e cioè con 3 o meno giocatori per ruolo centrale

no confusione, no perdita allenamento

ES 4-4-2 standard – 352 standard – 343 standard
Vengono usati per le normali partite finalizzate all’allenamento.

si confusione, no perdita allenaemnto

ES 550 standard – 253 standad
Vengono usati per massimizzare l’allenamento in amichevoli, o in partite estremamente facili (vs bot)

no confusione, si perdita allenamento

ES 352 con 5 centrocampisti centrali.-  4-5-1 con 4 difensori centrali o 5 centrocampisti centrali
Vengono usati in sfide decisive per cui vale la pena di perdere l’allenamento, o in nazionale.

si confusione, si perdita allenamento

ES 10-0-0  o 3-3-4
la confusione fa perdere 1/3 del centrocampo (33% in meno)
Non hanno un vero utilizzo a parte in giovanile dove 3 partite in sequenza 10-0-0 0-10-0 e 0-0-10 permettono di capire il ruolo di tutti i giocatori.

Editoriale 15/07/2008 Che solitudine in fondo!

15/07/2008 Che solitudine in fondo!
Abbiamo iniziato a distribuire nuove squadre nel sistema in modo nuovo. Speriamo di migliorare alcune cose così facendo. Intanto per non lasciare “sole” le squadre nelle divisioni inferiori, senza avversari umani. Secondo, per garantire una competizione più bilanciata alle nuove squadre. La principale differenza sarà che non si riempiranno più le serie completamente, in ordine numerico, la Hattrick Football Association inizierà dalle serie che hanno solo 1 utente attivo. Quando queste avranno almeno 4 utenti attivi, si inizierà con le serie con 2 utenti attivi, e così via. Evitando di riempire di utenti le serie si renderà la promozione più facile per i nuovi utenti. Prima della prossima stagione, renderemo impossibile la promozione ai bot, e assegnando questi posti invece alle migliori squadre “umane” disponibili.

In breve fino ad ora i nuovi utenti andavano a casaccio. Quindi certe XI avevano tutti bot, altre 1 squadra, altre ancora 3-4 squadre.

Ora iniziando dalle serie con una sola squadra attiva verranno inseriti i nuovi iscritti fino a 4 per serie. Poi verranno riempite le serie con 2 utenti attivi e cosi via.

Ma cosi facendo saliranno bot??

Phantom bid

Che cosa significa?

Letteralmente rilancio fantasma, significa aspettare l’ultimo secondo per rilanciare l’asta a un giocatore cosi al vostro avversario d’asta potrebbe apparire la scritta “asta terminata” a suo favore. Dato che a volte i server non sono sincronizzati puo succedere se avete fortuna che vi troviate in un server in ritardo e quindi che il vostro rilancio non venga “visto” dal vostro avversari, che pensando di aver comprato il giocatore potrebbe non accorgersi che invece lo state prendendo voi nei 3 minuti fatidici.

La partita

Cosa vogliono dire le scritte (molto basso), (alto), etc. che trovo alla fine della partita?
Ogni reparto di gioco (Difesa sinistra/centrale/destra, centrocampo, attacco sinistro/centrale/destro) ha una sua valutazione numerica, espressa da un livello (disastroso, tremendo, etc.) e da un sottolivello (molto basso, basso, alto, molto alto). Un sottolivello non è altro che un quarto di livello. Ad esempio tremendo (molto alto) indica un numero leggermente inferiore a quello indicato da scarso (molto basso).

Come faccio a sapere se sono più forte del mio avversario?
Ogni reparto di gioco viene confrontato con il reparto di gioco corrispondente dell’avversario. Ad esempio il centrocampo si confronta con il centrocampo, l’attacco destro con la difesa sinistra, etc.
Il confronto si basa sul rapporto dei due valori e non sulla differenza, cioè fare buono (molto alto) in difesa centrale e contro l’accettabile (molto alto) del mio avversario in attacco centrale non è la stessa cosa di fare debole (molto alto) contro scarso (molto alto), mentre invece è la stessa cosa che fare debole (basso) contro scarso (alto). Questo significa che un livello in più di accettabile non è sufficiente ad essere tranquilli, mentre un livello in più di disastroso è un vantaggio nettissimo.

Come faccio a sapere il piede preferito dei miei giocatori?
I giocatori in Hattrick sono tutti ambidestri.

Quante azioni ci sono in una partita e come si distribuiscono?
Le partite in Hattrick hanno in totale 10 azioni. Queste si distribuiscono tra i due giocatori a seconda del possesso delle due squadre. Attenzione: il possesso palla di una squadradetermina soltanto la probabilità che una singola azione sia attribuita a quella squadra, ma non ne dà la certezza: è assolutamente possibile fare più azioni dell’avversario quando il possesso palla è inferiore al 50%. Inoltre questa probabilità non è lineare: cioè se il possesso è del 60% la probabilità di avere un’azione a favore è in realtà molto superiore al 60%.
A questo punto le azioni vengono distribuite sui tre lati d’attacco con le seguenti probabilità stimate:
Il 25% delle azioni va sulla fascia sinistra
Il 25% delle azioni va sulla fascia destra
Il 40% delle azioni va al centro
Il restante 10% delle azioni finisce in calci piazzati, cioè rigori e punizioni. Se giochi in casa, è più probabile che si tratti di rigore. NB: Anche in questo caso si tratta di probabilità.
Per concretizzare un’azione bisogna confrontare:
L’attacco sinistro con la difesa destra avversaria
L’attacco destro con la difesa sinistra avversaria
L’attacco centrale con la difesa centrale avversaria
I calci piazzati del tiratore con le parate dell’avversario
Anche in questo caso il confronto è solo probabilistico, e niente assicura niente.

Perché avevo il centrocampo superiore ma non ho fatto nemmeno un’azione?
Le azioni di gioco non sono tutte riportate in cronaca: quando il tuo attacco è molto inferiore alla difesa avversaria in un certo lato d’attacco, le azioni su quel lato potrebbero non venire segnalate.

Perché avevo il centrocampo superiore ma il possesso risultava inferiore?
Il possesso palla varia nel corso della partita. Espulsioni, infortuni, resistenza bassa, confusione e altri parametri possono variarlo nel corso della partita. Il possesso che viene riportato alla fine del primo e del secondo tempo è esattamente quello che si ha rispettivamente al 45esimo e al 90esimo minuto; ad esempio, se per quasi tutto il primo tempo ho un centrocampista fortissimo che viene espulso al 44°, il possesso alla fine del primo tempo non lo conterà. La valutazione finale del centrocampo invece è data dalla media della valutazione durante tutti i 90 minuti (per esempio, se fino al 60esimo minuto faccio buono molto alto – che equivale a 28 – e negli ultimi 30 minuti, per un’espulsione di un centrocampisto, la valutazione scende a insufficiente alto – che equivale a 19 – la valutazione finale sarà data da: (60×28+30×19)/90=25, ovvero buono molto basso).
Questo spiega perché, in certi casi, è possibile che la valutazione del centrocampo è superiore a quella dell’avversario mentre il possesso è inferiore.

Cosa sono gli special event?
Ci sono due tipi di special event: quelli meteo e quelli di gioco. Quelli meteo possono accadere in particolari condizioni meteo e modificano la prestazione di un giocatore (con una determinata specialità) per il resto della partita. Attenzione: non è detto che questi si verifichino e se anche si verificassero, potrebbero interessare un’abilità non utilizzata dal giocatore in questione.
Gli special event di gioco sono delle azioni speciali, indipendenti dalle 10 azioni di gioco standard, che si possono creare grazie a qualità/difetti di particolari giocatori.
L’elenco di tutti i possibili special event si trova al capitolo “partita” delle regole di Hattrick, ed è completo e di facile consultazione.

I contropiedi sono special event?
No, i contropiedi non sono special event. I contropiedi sono azioni normali “ribaltate”, cioè che vengono fermate dalla difesa di chi le subisce e trasformate in azioni proprie. Come tali, possono sfociare in un’azione sulla destra, sulla sinistra, centrale o addirittura in un calcio piazzato.

Come faccio a riconoscere uno special event?
Gli special event vengono segnalati in cronaca da alcune frasi particolari. Per riconoscere di che special event si tratta puoi dare un occhiata al sito (croack.altervista.org/index.php?option=com_content&task=view&id=33&Itemid=39)

Ho lo spirito di squadra basso ma vinco sempre, come mai? Devo assumere psicologi?
Lo spirito di squadra non è influenzato né dalle vittorie né dagli psicologi: infatti questi ultimi influiscono solo e soltanto sulla fiducia. Invece lo spirito di squadra è influenzato dall’atteggiamento che si ha in partita (partitella, partita della stagione), dai trasferimenti e negli aggiornamenti settimanali (ce ne sono sette) tende al valore “composti”, ovvero se è sotto a quel valore salirà fino a raggiungerlo, se è sopra scenderà; la rapidità con cui il TS tende a composti è influenzata positivamente dal carisma dell’allenatore: più questo è alto, minore sarà la velocità di discesa per valori superiori a composti e maggiore quella di risalita per valori inferiori.

Cosa significano le stelline grigie nelle formazioni?
Le stelle indicano il rendimento del giocatore nel ruolo dove viene posizionato durante la partita, stelle gialle più stelle grigie indicano il rendimento massimo del giocatore, che si ha nei primi minuti di gioco del determinato giocatore.
Col passare dei minuti il rendimento scende, tanto più velocemente quanto più è basso il livello di resistenza, le stelle grigie indicano proprio questo calo, meno sono e più è alta la resistenza del giocatore.

Se assumo un clown mi sale lo spirito di squadra?
No. Lo spirito di squadra può solo scendere quando fai un acquisto. Il clown è un giocatore popolare e buono in carisma che un tempo si pensava servisse davvero a qualcosa, smentita questa sua utilità pratica resta solo il suo scopo letterale, fa ridere.

Che vantaggi/svantaggi ha l’atteggiamento partitella?
Impostare l’atteggiamento “partitella” in una partita abbassa il centrocampo di circa il 15% nella partita ma in compenso alla fine di questa lo spirito di squadra si alzerà di circa il 33%. Quindi se la penalità a centrocampo non preoccupa (quando il divario è nettissimo, insomma) si può tranquillamente fare partitella. Il carisma dell’allenatore non conta niente ai fini del bonus allo spirito di squadra, però rallenta la velocità con cui scende quando questo è sopra composti. Se il carisma dell’allenatore è alto (almeno insufficiente, ma meglio se accettabile o più), è molto conveniente tenere alto lo spirito di squadra facendo sempre partitella, in quanto l’abbassamento del 15% del centrocampo è di gran lunga compensato dallo spirito di squadra alto.
È possibile (e caldamente consigliato) alzare lo spirito di squadra facendo partitella in una partita che si vincerà a tavolino.

Che vantaggi/svantaggi ha l’atteggiamento normale?
Impostare l’atteggiamento “normale” in una partita non da’ nessun vantaggio/svantaggio.

Che vantaggi/svantaggi ha l’atteggiamento partita della stagione?
Impostare l’atteggiamento “partita della stagione” in una partita alza il centrocampo di circa il 15% nella partita ma purtroppo alla fine di questa lo spirito di squadra si dimezza. Questo significa che la partita successiva avrai problemi a centrocampo dovuti ad un abbassamento dello spirito di squadra. Quindi è consigliabile fare partita della stagione:
1.L’ultima partita ufficiale della stagione: infatti se non hai altre partite successive, la perdita di spirito di squadra non ti darà problemi perché questo verrà resettati a composti all’inizio della stagione successiva
2.Se pensi che il bonus al centrocampo sia fondamentale per vincere la partita e che, una volta vinta questa, si sia conseguito il proprio obiettivo stagionale (salvezza, promozione)
3.Se è una partita abbastanza importante e si pensa che nelle due partite successive si possa fare partitella senza rischiare troppo.

Se ho lo spirito di squadra basso fare partita della stagione è dannoso?
No. O meglio, fare partita della stagione abbassa ulteriormente lo spirito di squadra, quindi darà grossi problemi nelle partite successive, ma nella partita in cui si imposta tale atteggiamento si riceverà come al solito il bonus del 15%.

Come faccio a nascondere il mio atteggiamento?
Il tuo atteggiamento è sempre nascosto agli altri, allo stesso modo con cui gli atteggiamenti dei tuoi avversari sono nascosti a te.

Cos’è l’overconfidence e come faccio ad evitarla?
L’overconfidence (dall’inglese, eccessiva fiducia in sé stessi) è un evento particolare che si può verificare (ma non è detto) all’inizio della partita se giochi contro una squadra molto più bassa in classifica, precisamente di almeno 5 posizioni. Ad esempio il 1° in classifica può subire l’overconfidence contro il 6°, il 7° e l’8°, il 2° contro il 7° e l’8° mentre il 3° solo contro l’8°. L’overconfidence viene sempre segnalata all’inizio della partita.
L’overconfidence provoca una perdita a centrocampo quantificabile intorno al 33%.
Se vai in overconfidence non significa che perdi necessariamente: se il divario a centrocampo è molto netto, il risultato della tua partita non verrà granché influenzato dall’overconfidence. Inoltre, se alla fine del primo tempo sei in svantaggio (e solo in questo caso), il tuo allenatore provvederà a strigliare i giocatori e l’effetto dell’overconfidence sparirà nel secondo tempo, dandoti il tempo di recuperare.
La probabilità che si vada in overconfidence dipende dalla fiducia della tua squadra e da quella del tuo avversario. Una fiducia molto alta aumenta il rischio di andare in overconfidence, però non pensare che con fiducia bassa non rischi l’overconfidence: si è visto andare in overconfidence anche squadre con fiducia decente. Allo stesso modo, avere fiducia molto alta non è garanzia di overconfidence in una partita a rischio.
I modi per evitare o limitare i danni dovuti all’overconfidence sono:
1.Intanto controllare effettivamente che ci sia il rischio: sei sicuro che la tua avversaria abbia almeno 5 posizioni meno di te in classifica?
2.Licenziare tutti gli psicologi che si hanno: in questo modo la fiducia sarà più bassa e si avrà un rischio minore di overconfidence
3.Rinforzare il centrocampo: se si riesce ad avere un possesso a favore nonostante il malus dovuto all’overconfidence, si hanno comunque buone chance di vittoria
4.Giocare in contropiede: le azioni di contropiede non sono influenzate dal centrocampo e pertanto nemmeno dall’overconfidence

Come influisce la fiducia in una partita?
Alti valori di fiducia danno un bonus alle valutazioni d’attacco della squadra (viceversa, bassi valori della fiducia forniscono un malus). Inoltre più è alta la fiducia di una squadra, più probabilità avrà quest’ultima di finalizzare le azioni che le capitano e viceversa più è bassa più sarà difficile segnare (confermato da HT-Tjecken in global)

Allenamento

Come posso impostare correttamente l’allenamento?
Perché l’allenamento sia efficace bisogna allenare giocatori giovani.
All’inizio la cosa migliore da fare, dopo aver preso almeno l’allenatore accettabile, è scegliere una skill primaria (parate, difesa, regia, cross, attacco) da allenare. A questo punto si scelgono un certo numero di giocatori giovani (dipende dalla skill allenata), con una primaria possibilmente accettabile ed età non superiore ai 19 anni e allenarli con continuità per un paio di stagioni.
Man mano che crescono diventano più forti se ne vende qualcuno e lo si sostituisce con un giovane allenando con un potenziale maggiore (per esempio se prendo un 18enne accettabile in regia e lo vendo 20enne a straordinario, poi potrei comprare un 17enne buono per sostituirlo, in modo che alla stessa età sia più forte).

Come funziona l’allenamento in parate?
Parate allena soltanto i portieri.
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, si possono allenare al più 2 giocatori a settimana (il portiere schierato in campionato e il portiere schierato in amichevole). E’, assieme a cross, l’allenamento più veloce.
Moduli consigliati: qualunque, perché ogni modulo prevede la presenza di un portiere.

Come funziona l’allenamento in difesa?
Difesa allena i giocatori che giocano come difensori centrali o come terzini.
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, ogni settimana si possono allenare al più 10 giocatori (5 difensori schierati in campionato e 5 schierati in amichevole). E’ l’allenamento più lento, perché è quello che allena più giocatori.
Moduli consigliati: 532 e 541, che sono i moduli che prevedono la difesa a 5. Ma se si vuole essere competitivi si possono usare in partite ufficiali anche moduli a 4 difensori (442, 451) o addirittura a 3 difensori (352 per massimizzare il possesso di palla). E’ un allenamento che si abbina molto bene al contropiede, a patto di avere allenandi con una discreta skill passaggi.
E’ comunque consigliabile, i primi tempi, cercare di allenare il maggior numero di giocatori possibile.

Come funziona l’allenamento in regia?
Regia allena i giocatori che giocano come centrocampisti (al 100%) o come ali (al 50%).
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, ogni settimana si possono allenare al più 6 giocatori al 100% e 4 al 50% (3 centrocampisti più 2 ali schierate in campionato e 3 centrocampisti più 2 ali schierate in amichevole). I tempi di scatto sono inferiori a difesa ma superiori ad attacco.
Moduli consigliati: 352 e 451, che sono i moduli che prevedono un centrocampo a 5. Se si vuole essere più incisivi in attacco si può rinunciare a uno slot di ala (che allena solo al 50%) e usare il 343; se si vuole una difesa più forte si può rinunciare a uno slot di ala e usare il 442.

Come funziona l’allenamento in cross?
Cross allena i giocatori che giocano come ali (al 100%) o come terzini (al 50%).
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, si possono allenare al più 4 giocatori al 100% e 4 al 50% (2 ali più 2 terzini schierati in campionato e 2 ali più 2 terzini schierati in amichevole). I tempi di scatto sono molto simili a quelli di parate (quindi molto veloci).
Moduli consigliati: virtualmente tutti, purchè si schierino 2 ali e 2 terzini. Di fatto i risultati migliori (conciliando l’allenamento) si ottengono col 352 o col 451 (perché non si rinuncia ai 3 centrali di centrocampo). Oppure si potrebbe giocare 532 contropiede.

Come funziona l’allenamento in attacco?
Attacco allena i giocatori che giocano come attaccanti.
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, ogni settimana si possono allenare al più 6 giocatori (3 attaccanti schierati in campionato e 3 attaccanti in amichevole). I tempi di scatto sono più bassi di regia ma più alti di cross o parate.
Moduli consigliati: i moduli a 3 punte, ovvero 343 o 433. Meno consigliati gli altri moduli, perché si sprecano preziosi slot d’allenamento. Il 433 si può abbinare al contropiede, puntando su una difesa solida; il 343 spesso si abbina all’attacco al centro, per sfruttare la forza del tridente.

Dubbi sull’allenamento

In quali casi si perde l’allenamento settimanale?
L’allenamento si perde in tutti quei casi in cui si schierano:
1)più di 3 difensori centrali;
2)più di 3 centrocampisti centrali
3)più di 3 attaccanti
Ciò accade quando si sbaglia a riposizionare i giocatori in campo, riposizionandone più d’uno come difensore aggiunto, come centrocampista extra o come attaccante aggiunto. La cosa viene evidenziata in cronaca, perché la formazione scelta viene definita “incomprensibile”.
Quando accade una cosa del genere purtroppo non si può rimediare e l’allenamento è perduto.
Ci sono anche altri eventi che possono generare la perdita d’allenamento:
avere più di 50 giocatori in rosa (allenatore compreso)
avere più di 10 Assistenti Allenatori (allenatori portieri + assistenti allenatori)
schierare nella formazione iniziale di una partita meno di 9 giocatori

Quando un giocatore prende l’allenamento?
Affinchè un giocatore prenda l’allenamento è necessario che giochi nella corretta posizione in una delle partite settimanali.
Prenderà l’allenamento in base ai minuti giocati, per un massimo di 90 minuti.

Esempi
La squadra allena cross questa settimana.

* Alessandro Serafini ha giocato 90 minuti come ala durante la partita di campionato di sabato scorso, ma non ha giocato durante l’amichevole del martedì. Riceverà pienamente l’allenamento in cross, per questa settimana.
* Andrea Caputo ha giocato interamente la partita di sabato come ala. Ha giocato inoltre la partita del martedì come attaccante, per tutti i 90 minuti. Anche lui riceverà tutto l’allenamento in cross come Alessandro Serafini.
* Michele Petrilli ha invece giocato 50 minuti come ala durante la partita di sabato, e 90 minuti come terzino durante l’amichevole di martedì. Riceverà quindi 50 minuti di allenamento pieno in cross e 40 minuti di allenamento cross ridotto.
* Giuliano Argenziano ha giocato 40 minuti come ala sabato e 90 minuti come attaccante martedì. Riceverà pertanto 40 minuti di allenamento pieno in cross e 50 minuti di leggerissimo allenamento in cross (per osmosi).
* Tiziano Costa ha giocato interamente sia la partita di sabato, sia quella di mercoledì come terzino. Riceverà comunque 90 minuti di allenamento in cross ridotto.
* Marco Zeppolone non ha giocato in nessuna delle partite, nè al sabato nè al martedì. Non riceverà alcun allenamento, questa settimana.

Un giocatore espulso prende l’allenamento?
Si, ma solo per i minuti che ha effettivamente giocato in settimana, come ogni altro giocatore.

Un giocatore infortunato prende l’allenamento?
Sì, ma solo per i minuti che ha effettivamente giocato in settimana, a prescindere dalla gravità dell’infortunio, proprio come l’espulso di cui sopra.

Un allenando dopo l’allenamento non presenta variazioni di TSI, ma non è calato di forma, significa che non ha preso l’allenamento?
No, la cosa più probabile è che la sua forma sia scesa di qualche decimale, tale da non scendere di un livello visibile ma di compensare l’incremento di TSI dovuto all’allenamento.

Il mio gestionale non segnala progressi di un mio allenando: ha preso l’allenamento?
Si. I gestionali non sono hattrick, che ha un funzionamento autonomo che i gestionali possono solo simulare, non sempre correttamente.
Se non ci sono i presupposti per una perdita di allenamento (vedi i punti precedenti di questa sezione) il giocatore ha preso l’allenamento correttamente.

Cos’è l’osmosi?
Fatta eccezione per l’allenamento in parate, tutti gli allenamenti allenano in piccola parte anche i giocatori che non giocano nel ruolo adatto.
Questa piccola parte (che sembra si aggiri attorno al 10-25% dell’allenamento normale) viene definita osmosi e viene presa da tutti i giocatori della squadra.
Per questo motivo, per esempio, può capitare che se alleniamo difesa, prima o poi scatti un attaccante o un regista in difesa, pur non avendo mai giocato in quel ruolo.

Intensità di allenamento e percentuale di resistenza

A quanto è consigliabile settare l’intensità di allenamento?
La soluzione ottimale sarebbe quella di impostare sempre il 100%.
Un allenamento con questa intensità dà il maggior contributo alla crescita dei propri giocatori e mediamente la forma della squadra risulta più alta.
Il rovescio della medaglia è che i giocatori possono avere la tendenza a infortunarsi maggiormente.
Per contrastare questa tendenza bisogna assumere dei fisioterapisti.

A quanto è consigliabile settare la percentuale in resistenza?
Prima di tutto la percentuale che impostiamo alla voce resistenza si riferisce a quella totale, quindi se alleniamo con intensità 100% e 15% resistenza significa che del 100% totale alleniamo al 15% resistenza e al 85% l’allenamento impostato, se invece l’intensità totale è al 50% alleneremo solo al 7% del massimo possibile resistenza e al 43% l’altro allenamento, il resto va perso.
In generale se la nostra rosa non è mediamente anziana è sufficiente impostare il 10-15% di resistenza, da regolare a seconda dei bisogni.

Gestione squadra
Cosa succede se assumo più di 10 specialisti dello stesso ruolo?
Se si assumono più di:
10 tra assistenti allenatori e allenatori portieri => cala lo spirito di squadra e si può perdere l’allenamento
10 portavoce => cala il morale degli sponsor
10 economisti => si perde il 10% del contante nelle casse del club
10 fisioterapisti => scende il livello delle vecchie giovanili
10 medici => cala il morale dei tifosi
Di fatto, può avere senso solo assumere più di 10 medici per guarire più in fretta un giocatore.
In questo caso assumere 11 come 255 (il numero massimo) medici non fa differenza ai fini del calo dell’umore dei tifosi. Inoltre il calo non è sicuro, ma solo probabile ad ogni aggiornamento economico.

Primi passi

Quali sono le prime cose da fare quando ci viene assegnata la squadra?
La prima cosa da fare è prendere la licenza di manager, in modo che vengano sbloccate tutte le possibilità che offre il gioco (vedi anche la sezione “Licenza di manager” di questa guida).
In secondo luogo, è fondamentale prendere un allenatore accettabile con carisma scarso dal mercato (costo 79600 €).
Questo perché è importante, all’inizio, che la squadra cresca bene e l’allenamento è il modo migliore di crescere. L’allenatore debole che viene fornito di default con la squadra non è in grado di far crescere adeguatamente i giocatori, per cui bisogna cambiarlo subito.
Successivamente è fondamentale impostare un buon programma di allenamento (vedi anche la sezione “Allenamento” di questa guida).

Come faccio a distinguere i ruoli dei giocatori?
In HT sono le skill dei giocatori a definirne il ruolo. Solitamente la skill più alta viene definita “primaria”. Se la primaria di un giocatore è parate, allora sarà un portiere, se è difesa sarà un difensore, se è cross sarà un’ala, se è regia sarà un centrocampista e se è attacco sarà un attaccante.
Ogni ruolo ha poi diverse skill secondarie che gli possono essere abbinate e che possono essere sfruttate tramite i riposizionamenti o possono migliorare la valutazione di alcune tattiche.

Quali sono le caratteristiche più importanti di un allenatore?
La caratteristica più importante di un allenatore è la sua abilità: più è alta, più velocemente cresceranno i giocatori allenati; inoltre la forma media della squadra sarà migliore.
Il carisma di un allenatore influisce sulla velocità con cui lo spirito di squadra scende (quando è sopra a composti) o risale (quando è sotto a composti).
L’atteggiamento dell’allenatore influisce sulle valutazioni della squadra in campo: un allenatore difensivista dà un bonus alla difesa ma penalizza l’attacco; l’allenatore spregiudicato dà un bonus all’attacco penalizzando la difesa; l’allenatore equilibrato non penalizza né esalta nessuno dei due reparti.
L’esperienza di un allenatore non ha alcuna influenza sulla squadra.

Che modulo uso e come faccio a cambiarlo?
Il modulo da utilizzare è strettamente legato all’allenamento che si decide di impostare (per capire meglio questo concetto leggi la sezione di queste FAQ relativa all’allenamento).
Per quanto riguarda invece l’impostazione del modulo nella pagina della formazione, se si usa la formazione in html ogni posizione ha un proprio menù a tendina nel quale si può decidere di dare o un ordine individuale, o nel nostro caso il riposizionamento che preferiamo in base al modulo che vogliamo utilizzare (il modulo può essere modificato solo dopo aver superato la 15esima prova della licenza). Es:se voglio giocare col 3-5-2,userò uno slot destinato ai difensori per mettere un centrocampista extra.
Se si usa invece la formazione in flash, basta trascinare i giocatori dall’elenco a destra fino al campo, mettendoli nella posizione desiderata e dando l’ordine individuale mediante le freccette (la freccetta verso l’alto significa “offensivo”, quella verso il basso “difensivo” e poi ci sono le freccette verso l’esterno o verso il centro (il significato è evidente). I giocatori riposizionati figurano in giallo, se un giocatore viene messo in una posizione tale da poter determinare la perdita d’allenamento, verrà segnalato in rosso.
N.B.: Ognuno è libero di riposizionare i giocatori come meglio crede. Mettere più di 3 centrocampisti centrali o di 3 difensori centrali o di 3 attaccanti comporta la perdita dell’allenamento.

Come seguo l’asta di un giocatore?
Quando hai trovato il giocatore che ti serve dal mercato fai la tua offerta. Per vedere se la tua offerta è sempre la migliore o se qualcuno rilancia puoi guardare nella pagina delle tue offerte che si trova nel menù della tua squadra oppure, se sei supporter, puoi inserirlo nei segnalibri (cliccando sulla graffetta accanto al nome, o ancora puoi segnarti l’ID del giocatore e poi inserirlo nell’apposita casella nella pagina “Cerca”, cui si accede dal menu “Strumenti”.
Si aggiudica il giocatore chi ha fatto l’offerta più alta alla scadenza dell’asta.
Qualora arrivi un’offerta oltre alla scadenza dell’asta, la stessa scadenza viene prolungata di 3 minuti.

Quanti giocatori tengo in rosa?
Bisogna gestire la propria rosa badando alle proprie disponibilità economiche e al tipo di allenamento e di squadra che si vuole impostare. Normalmente è consigliabile avere 14-15 elementi validi da alternare tra campo e panchina più qualche riserva.
Non c’è, effettivamente, un numero massimo di giocatori da tenere in rosa, ma averne più di 50, oltre ad essere una grossa spesa economica, causa allo stesso tempo la perdita di allenamento della squadra, quindi occhio a quanti giocatori si ingaggiano.

Quali giocatori tengo e quali licenzio?
I giocatori che non hanno skill primarie almeno accettabili sono giocatori che difficilmente vengono venduti (resistenza e calci piazzati non sono skill primarie) e se vengono venduti il loro prezzo di vendita si aggirerà intorno ai 2-3 mila euro quindi l’ideale sarebbe licenziarli cosi da non avere nessuna spesa.
Bisogna fare molta attenzione a quando si vendono i giocatori tenendo conto del mercato che possono avere.
Es: metto tizio in vendita a 1000€ e lo vendo a 1000€. Molti pensano che il guadagno sia nullo e invece ci si ritrova con una perdita minima, visto che dai 1000€ incassati dalla vendita vanno sottratte le tasse pagate ai proprietari precedenti e all’agente; quindi controllate sempre con molta accuratezza le vostre opzioni di mercato

Costa vendere i giocatori? E licenziarli?
Ogni volta che si decide di vendere un giocatore bisognerà pagare 1000€ mentre il licenziamento è gratuito ma se ne può fare solo uno ogni 12 ore.

Cos’è il TSI di un giocatore?
Il TSI (total skill index) di un giocatore è il parametro numerico che dà una stima delle skill di un giocatore. Maggiore è il TSI di un giocatore e più alte saranno le sue skill (sia i livelli visibili che i decimali).
N.B.: Quando decidete di comprare un giocatore non guardate il TSI ma concentratevi più sulle skill che più vi interessano.
Per esempio, il giocatore 1 ha 3000 di tsi con regia eccellente, passaggi scarso,difesa scarso; il giocatore 2 ha 4000 di tsi con regia accettabile, passaggi accettabile, difesa accettabile.
Il giocatore 2 pur avendo un TSI più alto non è detto che sia più forte del giocatore 1. Il suo tsi è semplicemente più alto per il fatto che ha molte skill alte che fanno alzare il TSI.
Sul TSI incidono pesantemente sia la forma che la resistenza del giocatore.

Cos’è il TS?
Il TS è lo spirito di squadra (team spirit); il team spirit tende sempre a composti, ovvero se è sotto a quel valore salirà fino a raggiungerlo, se è sopra scenderà; la rapidità con cui il TS tende a composti è influenzata positivamente dal carisma dell’allenatore: più questo è alto, minore sarà la velocità di discesa per valori superiori a composti e maggiore quella di risalita per valori inferiori.

Cosa vogliono dire MOTS e PIC?
Sono entrambi degli atteggiamenti da usare durante le partite che influenzano il TS.
MOTS (Match Of The Season – Partita della stagione) alza il centrocampo durante la partita in cui viene usato ma allo stesso tempo dimezza il valore del TS.
PIC (Play It Cool – Partitella) abbassa il centrocampo nella partita in cui viene usato ma alza di un terzo il TS.
Il carisma del proprio allenatore non ha influenza sul bonus dato in partita da un MOTS o dal malus dato da un PIC.

Quanto dura la pausa tra una stagione e l’altra?
La pausa tra due stagioni dura due settimane nelle quali è possibile organizzare una sola amichevole a settimana (per chi ha diritto a partecipare alla coppa è possibile organizzare una sola amichevole nella prima settimana di pausa).
Durante la pausa inoltre vengono resettati i valori del TS, della fiducia, dell’umore dei tifosi etc