Incassi di Fine Stagione (S43)

Incassi di fine stagione

Ecco le tabelle per tutti gli incassi di fine stagione, premi in base alla posizione, premi promozione, etcc

Premi:

Se finisci in prima, seconda, terza o quarta posizione otterrai un premio in denaro. L’ammontare dei premi in denaro dipende dalla posizione e dalla Serie nella quale giocate.

Livelli delle serie 1 2 3 4
Serie A 1 275 000 € 495 000 € 375 000 € 188 000 €
Serie II 550 000 € 360 000 € 270 000 € 135 000 €
Serie III 375 000 € 240 000 € 180 000 € 90 000 €
Serie IV 240 000 € 150 000 € 120 000 € 60 000 €
Serie V 150 000 € 90 000 € 75 000 € 38 000 €
Serie VI 90 000 € 60 000 € 45 000 € 23 000 €
Altre serie 60 000 € 45 000 € 30 000 € 15 000 €

Capocannoniere:

Ci sono anche 10 000 € di premio per il capocannoniere della serie. Il premio viene elargito dopo l’ultima partita della stagione. Se due giocatori dovessero raggiungere lo stesso risultato, entrambi i Club che li hanno in carico riceverebbero il premio; comunque se due giocatori della tua squadra sono pari, riceverai un solo premio.

Premio promozioni:

Se siete promossi ad una Serie superiore avrete un bonus promozione da aggiungere al premio in denaro. Inoltre la promozione aumenterà il numero dei vostri tifosi del 10% (analogamente se sarete retrocessi perderete il 10% dei tifosi). Se siete promossi “d’ufficio” riceverete solo i tifosi in più nel club.

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Livelli delle serie Promozione automatica dei vincitori delle Serie Promozione automatica dei secondi classificati. Promozione dopo le qualificazioni
Serie A
Serie II 380 000 € 120 000 €
Serie III 260 000 € 80 000 €
Serie IV 170 000 € 50 000 €
Serie V 100 000 € 30 000 €
Serie VI 60 000 € 20 000 €
VII 40 000 € 10 000 €
VIII 40 000 €
IX 40 000 € 10 000 €
X 40 000 €
XI 40 000 € 10 000 €

Rinnovamento tessere tifosi:

Verranno versati 30 euro per ogni tifoso del vostro club.

Tool per il calcolo dei ricavi di fine stagione:

END-OF-SEASON
Cliccando sul link qui sopra si aprira una pagina in inglese, in alto a sinistra trovate il menu a tendina per scegliere la lingua.

Firefox 3.6.8 e Chrome 5.0.375.125

Firefox vs Chrome…

chi è meglio ?

Firefox 3.6.8


Pagina di riferimentohttp://www.mozilla-europe.org/it/firefox/

PRO

– fortemente personalizzabile
– le estensioni sono sviluppate da parecchio tempo e funzionano molto bene
– molto diffuso

CONTRO

– con molte estensioni si appesantisce parecchio
acidtest del 94%
– spazio di lavoro non ottimizzato
– 1 solo processo per tutti i tab aperti, se ne crasha uno diventa inutilizzabile

Chrome 5.0.375.125


Pagina di riferimentohttp://www.google.it/chrome

PRO

– spazio di lavoro molto ampio, disposizione delle barre comoda e ottimizzata, disposizione dei tab intelligente se massimizzato
– ogni tab è un processo a se, se crasha un tab non crasha il browser
– molto veloce
acidtest del 100%
– gestione dei preferiti facile e loro disposizione comoda
– in abbinamento ad una mail gmail, sincronizzazione dei preferiti automatica
– traduzione integrata sulle pagine straniere

CONTRO

– le estensioni non sono cosi tante e cosi ben perfezionate come per firefox

Valutazione globale

Secondo questo studio : Speed Test Browser: Firefox 3.6, Chrome 6, Safari 5 e Opera 10.6 Beta Chrome stabile si comporta meglio di firefox sia come caricamento di tab multipli, sia come run/second.
Come consumo di memoria ram invece firefox si comporta meglio.

Valutazione personale

Utilizzando entrambi i browser non posso far altro che confermare una mia preferenza per chrome.
Le estensioni più importanti per me (adblock su tutto, ma anche stylish e quelle relative ad hattrick come foxtrick e psicotsi) funzionano egregiamente.
Vale la pena quindi secondo me rinunciare ad alcune estensioni particolari per un browser più performante e gradevole alla vista.

Non sei d’accordo ?
Posta un commento!

TS : Spirito di squadra, atteggiamenti e coach (S43)

Questo articolo compatta 4 precedenti articoli tutti sullo spirito di squadra:
Clicca sulla voce per posizionarti nella parte esatta del testo
probabilità di calo del TS causa compravendita
Cosa vogliono dire MOTS e PIC
Fattori moltiplicativi sul centrocampo
Tabella del rendimento del centrocampo in base al ts ed all’atteggiamento
influenza del carisma del coach sulla discesa del TS

Probabilità di calo del TS causa compravendita

Dipende dal carattere del giocatore.

Probabilita’ calo TS:
Carattere Acquisto Vendita Compra-Vendita
Popolare 0% 27% 27%
Simpatico 0% 22% 22%
Gradevole 31% 11% 39% (almeno 1 calo)
3% (calo doppio)
Scontroso 46% 0% 46%
Attaccabrighe 69% 0% 69%
Campione esaminato:6971

L’entita della perdita e’ percentuale si attesta al 5% del TS.
Quindi da composti medio (4.5) comporterebbe una perdita di 0.225 di livello.

FONTE: DAC – Crick & Croack (37817) e grazie a tiska per la precisazione sui gradevoli 😉

Cosa vogliono dire MOTS e PIC

Sono entrambi degli atteggiamenti da usare durante le partite che influenzano il TS.
L’influenza sul TS ricade poi sul centrocampo!
MOTS (Match Of The Season – Partita della stagione) alza il centrocampo durante la partita in cui viene usato ma allo stesso tempo dimezza il valore del TS.
PIC (Play It Cool – Partitella) abbassa il centrocampo nella partita in cui viene usato ma alza di un terzo il TS.
Il carisma del proprio allenatore non ha influenza sul bonus dato in partita da un MOTS o dal malus dato da un PIC.

Fattori moltiplicativi sul centrocampo

– chi gioca in casa ha un bonus del 20%
– chi gioca un derby fuori casa ha un bonus di circa l’11.4%
– il PIC dà un malus del 16%
– il Mots dà un bonus dell’11%

FONTE: ANDREAC Apporti dei Giocatori e molto altro 1

Tabella del rendimento del centrocampo in base al ts ed all’atteggiamento

Rendimento del centrocampo
STADIO Fuori casa fuori casa derby In casa
TEAM SPIRIT PIC N. MOTS PIC N. MOTS PIC N. MOTS
Al settimo cielo 1,19 1,42 1,58 1,33 1,58 1,76 1,43 1,70 1,89
Sulle stelle 1,13 1,35 1,50 1,26 1,50 1,67 1,36 1,62 1,80
In delirio 1,08 1,28 1,42 1,20 1,43 1,58 1,29 1,54 1,70
Soddisfatti 1,02 1,21 1,34 1,13 1,35 1,50 1,22 1,45 1,61
Contenti 0,96 1,14 1,27 1,07 1,27 1,41 1,15 1,37 1,52
Calmi 0,90 1,07 1,19 1,00 1,19 1,32 1,08 1,28 1,43
Composti 0,84 1,00 1,11 0,94 1,11 1,24 1,01 1,20 1,33
Irritati 0,78 0,93 1,03 0,87 1,04 1,15 0,94 1,12 1,24
Furiosi 0,72 0,86 0,95 0,80 0,96 1,06 0,87 1,03 1,15
In rivolta 0,60 0,72 0,80 0,67 0,80 0,89 0,73 0,86 0,96

il valore in tabella è moltiplicativo quindi
1 significa un rendimento del 100%
0.87 vuol dire una perdita del 13%
1.30 vuol dire 30% in piu
e cosi via

Influenza del carisma del coach sulla discesa del TS

ts_drop

Spiegazione :
LS sta per Leadership ovvero carisma
Ci sono 4 colonne con titoletto LS … e sono i 4 casi di allenatori con :
-carisma buono o accettabile (prima colonna) in questo studio sono accorpati, ma esiste una differenza tra i due (non ci sono dati pero),
-carisma insufficiente (seconda colonna)
-carisma debole (terza colonna)
-carisma scarso (quarta colonna in alto)
-carisma tremendo (quarta colonna in basso).
Sotto a questo titolo ci sono 2 numeri:
– quello a sinistra progressivo da 1 in poi rappresenta il numero di aggiornamenti del ts* dopo un certo evento (ad esempio un pic)
– quello a destra che va da 10 a 4 è il livello di spirito di squadra.

Gli aggiornamenti dovrebbero essere :
lunedi 04:30 e 23:00
martedi 02:00
mercoledi nessun aggiornamento
giovedi 04:30 23:45
venerdi 12:00
sabato 2:00
domenica nessun aggiornamento

Come valutare quindi ?
facciamo un esempio classico, allenatore con carisma accettabile e inizio stagione.
Si parte sempre da TS composti medio dopo il reset, questo valore è pari esattamente a 4.50
Se non abbiamo cali dovuti a compravendita dal reset arriviamo alla prima di coppa in cui si fa il pic, il ts da 4.5 va a 6.00 (aumenta di 1/3 cioè moltiplico per 4 e divido per 3)
ci portiamo quindi nella prima colonna, alla riga 28 dove c’è il valore del ts pari a 6.00
cosa facciamo adesso ? scendiamo di tante righe quanti sono gli aggiornamenti…
mercoledi nessun aggiornamento restiamo li…
giovedi mattina presto primo aggiornamento, il ts da 6.00 perde subito qualcosina e scende a calmi ma è un calmi altissimo, siamo nella riga 29 , il ts che ci interessa è 5.97
scendiamo cosi giovedi notte a 30, venerdi a pranzo a 31 e sabato mattina presto a 32
il sabato a pranzo per la gara il nostro ts varra quindi 5.88
se giocheremo normal, proseguiremo in basso come spiegato fino ad ora… altrimenti se giochiamo pic zomperemo a 7,84 (da 5.88 aumenta di 1/3 cioè moltiplico per 4 e divido per 3) arriviamo quindi a una riga dove il ts è circa di 7,84 ad esempio la riga numero 9 con un ts pari a 7,86 cioè soddisfatti alti.
e cosi via …

Risulta quindi “quasi” inutile il pic con un coach tremendo in carisma in caso di TS superiore a composti.

NOTA BENE : Nello specchietto i coach con carisma buono ed accettabile sono sullo stesso livello, questo per la mancanza di dati riguardanti coach con carisma buono. Questo significa che avere un coach con carisma buono NON è la stessa cosa di averlo accettabile, è sicuramente meglio, il ts “tiene” di più con il coach con carisma buono. Quanto meglio? Indicativamente possiamo quantificare la differenza tra carisma buono e carisma accettabile leggermente inferiore di quella che intercorre tra un coach con carisma accettabile ed uno insufficiente.

FONTE: http://www.mpn.de.tl/TS_Drop.htm e Shinobi-fisc per i suggerimenti 😉

Aggiornamenti (S43)

HO effettuato l’aggiornamento generale del sito,

seguirà una pulizia degli articoli cercando di evincere le novità e correggendo le informazioni non aggiornate.

Inserirò : “(S 43)” nel titolo per specificare che l’articolo è aggiornato a tale stagione (questa attuale) per indicare che l’articolo è stato revisionato e corretto!

Questo necessiterà di un po di tempo (visto che sono da solo a farlo) per cui vi chiedo di avere un attimo di pazienza ^_^

Jack ^_^

Overconfidence Confusione Ripiegamento Nervosismo (S45)

Questo articolo è diviso in 4 argomenti:
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Overconfidence
Confusione
Ripiegamento
Nervosismo (evento esperienza)
NOTA : per le formule matematiche precise vi rimando all’articolo di andreac : Hattrick – Confusione e Ripiegamento: Le Formule a seguito invece una guida di massima per la comprensione del funzionamento di tali eventi.

Overconfidence

Cosa è l’OC?

E’ un calo di prestazioni dovuta all’eccessiva sicurezza dei propri giocatori quando affrontano squadre di bassa classifica.

Quando si verifica l’OC?

L’overconfidence potrà accadere solo nelle partite di campionato (come è sempre stato)

Quando non può mai verificarsi l’OC?

non potrà più verificarsi :
– nelle prime tre giornate
– se la fiducia della tua squadra è decente o peggio.

Quando rischio l’OC?

Il rischio di sottovalutare l’avversario dipende :
– dalla differenza sia dei punti che della posizione in classifica tra le squadre (questo è il valore che incide maggiormente), con una differenza di 20 punti si ha la quasi certezza di avere OC.
– dal tuo livello di fiducia (maggior livello = maggior rischio; valore che incide circa 1/5 rispetto al fattore sopra)
– dall’atteggiamento della tua squadra (maggior rischio quando giochi partitella, giocare partita della stagione invece rimuove il rischio; valore che incide circa 1/8 rispetto al fattore sopra)

Quanto si perde a causa dell’OC?

In caso la tua squadra sottovaluti l’avversario, l’entità del calo dipende da:
– punti di differenza
– livello di fiducia
– atteggiamento
– dal fatto di giocare in casa o fuori (meno accentuato quando giochi fuori)

Quando svanisce l’OC?

In base al risultato puoi recuperare durante l’intervallo:
– pieno recupero se in svantaggio
– 2/3 con il pareggio
– 1/3 se in vantaggio di un gol

Quali valutazioni sono influenzate dall’OC?

Qualche stagione fa la perdita del centrocampo dovuta ad overconfidence era del 33%.
Con la stagione 43 tale calo non è più fisso ma dipende da vari fattori (citati sopra) e coinvolge solamente il centrocampo.

Come capisco di aver subito l’OC?

L’overconfidence viene sempre segnalata all’inizio della partita. Ed esempio :

Fin dal sorrisino che si notava sul volto dei giocatori all’annuncio dei nomi degli avversari, era chiaro che i giocatori di TEAM non avrebbero dato fondo a tutte le proprie qualità ed energie in questo match.

Con l’OC si perdono le partite?

Non necessariamente overconfidence significa perdere la partita, ma sicuramente aumenta le difficoltà ad inizio partita. Ricorda che in certi casi (sopra esposti) il tuo allenatore provvederà a strigliare i giocatori nell’intervallo e l’effetto dell’OC sparirà, dandoti il tempo di recuperare. E’ consigliabile abbassare la fiducia nel caso sia troppo elevata, quindi licenziare gli psicologi prima dell’aggiornamento economico prima della partita. Tuttavia questo potrebbe non essere sufficiente.

Quando si aggiorna la fiducia?

La fiducia si aggiorna dopo le partite ufficiali, campionato e coppa (non l’amichevole) in base ai risultati e durante l’aggiornamento economico del sabato alle 02.00 in base al numero di psicologi.

Cosa fare quindi?

I modi per limitare i danni dovuti all’overconfidence sono:

  1. Controllare la Classifica per valutare se si è a rischio OC.
  2. Controllare la Fiducia, e se troppo elevata licenziare gli psicologi.
  3. Controllare l’effetto cumulativo di PIC + OC, il tuo centrocampo potrebbe rendere il 50-55% rispetto al solito.

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Confusione

Cosa è la confusione?

E’ un calo di prestazioni dovuta all’utilizzo di moduli con una bassa esperienza Formazione.
L’esperienza Formazione la trovi nel menu “allenamento” a destra.
Non si intende l’esperienza media della squadra mostrato in partita.

Quando si verifica la confusione?

Se usate un modulo nuovo i giocatori avranno bisogno di qualche partita per apprendere gli automatismi del nuovo modulo, questo è quello che sta ad indicare l’esperienza Formazione. Se è bassa i vostri giocatori possono andare in confusione, non sapendo “che fare”. Questo si riflette nelle valutazioni con una prestazione al di sotto del normale. Più l’esperienza formazione è bassa e più alta sarà la probabilità che si verifichi la confusione. Giocatori con un esperienza elevata, apprendono prima i nuovi moduli, e quindi una formazione con un’ esperienza Media elevata risentirà meno dei problemi dovuti alla confusione. Quando si verifica l’evento Confusione sarete avvertiti da diversi messaggi in cronaca, nei vari momenti della partita, in particolare durante l’intervallo il coach approfitterà del tempo a disposizione per dare una “ripassata” al modulo, in questo modo l’esperienza Formazione all’inizio del secondo tempo potrà risultare più elevata.

Routine

Avere un modulo in routine, significa avere un’esperienza Formazione in quel modulo almeno buona. E’ importante avere piu di un modulo in routine per essere meno prevedibili in campionato.

Mercato e Routine

Ricordo che l’esperienza formazione puo calare a seguito di una cessione.

Moduli convenzionali

I moduli che è possibile mettere in routine sono questi:

  • 5-5-0
  • 5-4-1
  • 5-3-2
  • 5-2-3
  • 4-5-1
  • 4-4-2 ATTENZIONE! anche il 4-4-2 è soggetto ad esperienza dalla stagione 42
  • 4-3-3
  • 3-5-2
  • 3-4-3
  • 2-5-3

La confusione può accadere se l’esperienza Formazione è sotto l’eccellente.
Giocando, l’esperienza Formazione aumenta, bastano 2-3 partite per raggiungere discreti livelli.
Dalla stagione 42 la routine può arrivare fino a straordinario, questo permette di “bufferare” un po di routine cioè accumulare della routine per un certo periodo in modo da tenerla “pronta” anche se non viene giocata nelle ultime partite.

Rischio confusione

Cio che decide se la vostra squadra rischia confusione è

  • Se la squadra usa un modulo nuovo il rischio di incorrere nella confusione decresce all’aumentare della routine.
  • Se l’esperienza totale dei giocatori (con particolare importanza per il capitano della squadra) è alta, il rischio diminuisce.

Test di confusione

Un test di confusione è effettuata appena prima che la partita cominci. Successivamente ci possono essere anche altri test durante la partita. Come già precedentemente accennato, nel secondo tempo i risultati dei test sono migliori dato alle lezioni supplementare del coach durante l’intervallo.

Quanto si perde a causa della confusione?

La perdita dovuta alla confusione (quando avviene) prima delle modifiche della stagione 39 era di circa 5% per ogni livello di esperienza formazione al di sotto dell’eccellente. Ricordo che la confusione avviene solo se comunicata in cronaca. Questa perdita era visibile nelle valutazioni di fine gara solamente nel centrocampo, le valutazioni di attacco e difesa nonostante subissero anch’esse tale calo non lo riportavano in gara, in questo modo ERRONEAMENTE si pensava che il calo fosse limitato al centrocampo. Ovviamente questo era un bug ora risolto in tutte le partite.
ATTENZIONE quindi, ogni reparto ora subisce un peggioramento della prestazione dovuto alla confusione.
Aggiornamento (by GM-Mjoelnir, tnx andreaC): link studio di andreac

Livello esperienza formazione Perdita rilevata
Buono 3 %
Accettabile 8 %
Insufficiente 14 %
Debole 21 %
Scarso 30 %
Tremendo 38 %

Consigli

Per evitare la confusione aumentate l’esperienza formazione fino ad un minimo di accettabile giocando un paio di partite; dotatevi di un buon capitano con esperienza e carisma ma non aspettatevi miracoli. Per altre informazioni su come deve essere un buon capitano vi rimando all’articolo il capitano.

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Ripiegamento

Cosa è il ripiegamento?

Il ripiegamento è una variazione delle valutazioni della squadra, in particolare le valutazioni dell’attacco diminuiscono, le valutazioni della difesa aumentano.

Quando si verifica il ripiegamento?

Si pensa che il ripiegamento si verifichi quando si hanno 2-3 azioni concluse a rete consecutivamente.
Una volta subito il ripiegamento, il suo effetto continua per tutta la durata della partita, indipendentemente dallo sviluppo della gara.

Quanto si perde in Attacco a causa del ripiegamento?

La perdita è percentuale e dipende fortemente dal minuto in cui è avvenuto il ripiegamento. Se il ripiegamento avviene nelle fasi finali della gara le valutazioni saranno molto similia quelle normali, se invece avviene nei primi minuti la differenza sarà notevole.
Indicativamente (dati ricavati da Hattrick Organizer)

Minuto Ripiegamento Variazione Percentuale
15′ +16/20% in difesa
-16/20% in attacco
30′ +12/15% in difesa
-12/15% in attacco
45′ +10/12% in difesa
-10/12% in attacco
60′ +6/8% in difesa
-6/8% in attacco
75′ +3/4% in difesa
-3/4% in attacco
90′ +0% in difesa
-0% in attacco

C’è sempre stato il ripiegamento?

Fino alla stagione 38 l’effetto del ripiegamento non era visibile nelle valutazioni.
Dalla stagione 39 invece le valutazioni di fine gara terranno conto di questa variazione.
Molto spesso quindi nelle passate stagioni non si riusciva a comprendere un risultato anche per questo effetto nascosto.

Consigli

Questo fenomeno è abbastanza nuovo per tutti, veri e propri consigli per ora non ce ne sono.
Posso fare solamente 2 considerazioni.
1- una squadra “bilanciata” (non TAista) potrebbe essere meno penalizzata in caso di ripiegamento?
Personalmente penso di si
2- una squadra che prevede l’effetto del ripiegamento può trarne dei vantaggi?
(queste considerazioni sono totalmente prive di fondamento, prendetele molto con le pinze)
Forse si, mi spiego, si potrebbero impostare le formazioni sempre un “pelo più offensive” ed impostare dei riposizionamenti condizionati in caso di vantaggi multipli (piu di 1 o 2 gol) come ad esempio terzini da normal a difensivi, centrocampisti da offensivi a normal, difensori da offensivi a normal, in questo modo andremmo a “perdere” le valutazioni in attacco a favore della difesa che sommato al bonus ripiegamento potrebbe voler dire alzare di parecchio le valutazioni difensive. Ovviamente questo presuppone una squadra adatta a dei riposizionamenti del genere, con dei giocatori dotati delle skill giuste per rendere discretamente in entrambe le posizioni.
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Nervosismo

L’evento esperienza chiamato nervosismo può accadere solo in Coppa e nelle qualificazioni.
Questo evento è può avere enormi effetti, in passato si presentava solo negli ultimi turni di coppa dalla stagione 43 :
– il rischio che si verifichi è fissato (cresce ad ogni turno)
– può colpire solo la squadra con minore esperienza
– solo in caso di pareggio o minimo vantaggio.
Nel caso l’evento si verifichi, la differenza tra i livelli di esperienza delle due squadre ne determina l’entità.
Esempio di nervosismo :

La scarsa esperienza dei giocatori di SQUADRA sta paralizzando la squadra nei delicati minuti finali dell’incontro.

ATTENZIONE a non confondere l’evento esperienza (a livello di squadra) con il SE esperienza (a livello di giocatore)
Esempio di SE esperienza:

L’esperienza di GIOCATORE ha sicuramente avuto un ruolo fondamentale quando il giocatore di SQUADRA è scattato prevedendo il passaggio di ritorno che poi è puntualmente arrivato, non gli è rimasto da fare altro se non concludere elegantemente a rete per il gol del x-y.

Ultima nota, cosi come per la confusione anche per il nervosismo, è possibile ridurre il rischio dotandosi di un buon capitano.
Dal manuale

Puoi nominare un Capitano ogni partita. Esperienza e Carisma sono abilità importanti per il Capitano della squadra perchè il loro livello determina un bonus aggiuntivo al calcolo dell’esperienza totale della squadra (con la quale si riduce il rischio sia della confusione sia del nervosismo in partite importanti o drammatiche

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Meditate ragazzi meditate… e se vi va lasciatemi un parere in fondo all’articolo ^_^
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Fonti:

AndreaC: Ricerca DAC sull’OverConfidence
Conference: 12178266.2
Hattrick Wiki : Confusion
DAC : overconfidence