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Allenamento più veloce la prossima stagione

2010-06-21 10:00:00

Con il nuovo motore di gioco in funzione adesso ci occuperemo di altre aree da migliorare. Ma ci sono alcune novità per la prossima stagione; cose che crediamo avranno un impatto positivo sul gioco e non necessitano di essere sviluppate ex novo.

Innanzitutto sarete in grado di allenare i vostri giocatori decisamente più velocemente dalla prossima stagione.
Poi ci sono anche cambiamenti al sistema dello Staff e cambiamenti al modo in cui gli Special Event vengono distribuiti.

Come già anticipato nell’editoriale sul riavvio di Hattrick, rallenteremo l’introduzione di nuove funzionalità nel gioco per un po’, cosa abbastanza naturale dopo i grossi cambiamenti della stagione scorsa. Ciò non significa però che non succederà niente – ecco alcune novità per la prossima stagione:

Aumentata velocità di allenamento
La prossima stagione velocizzeremo l’allenamento delle skill. L’allenamento è un’area chiave su Hattrick, e uno dei migliori momenti della settimana è controllare se qualche allenando è scattato. Accelerare l’allenamento renderà quel momento ancora più eccitante ed ha anche numerosi effetti positivi per il gioco.

Dà ulteriore impulso ai giocatori multiskill e porta ad una maggiore varietà tra i giocatori. Rende più facile per i nuovi utenti vedere gli effetti dell’allenamento e li aiuta a far diventare competitive le loro squadre più velocemente. Inoltre fa si che sia più benefico costruire una squadra intorno a giocatori che avete allenato voi stessi rispetto ad allenare giocatori acquisiti sul mercato.

Cambio dell’allenamento nel dettaglio
L’allenamento sarà molto più veloce fino al livello Formidabile, dopo di che l’aumento di velocità diminuirà gradualmente fino a Titanico (dove raggiungerà l’attuale velocità). Al di sopra di Extraterrestre l’allenamento rallenterà gradualmente rispetto ad oggi e al livello Divino sarà molto più lento.

Faremo anche in modo che l’età conterà meno riguardo l’allenamento, e come risultato avremo che l’aumento di velocità sarà maggiore per i giocatori più anziani. Questo significa anche che il livello al quale l’allenamento comincia ad essere più lento (comparato con oggi) sarà più elevato per i giocatori più vecchi che per quelli giovani.

Alcuni esempi:
– Fino a Formidabile, un 17enne si allenerà circa il 50% più velocemente di oggi (=150% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente.
– Fino a Formidabile, un 23enne si allenerà circa il 75% più velocemente di oggi (=175% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente. Sopra Extraterrestre diventerà gradualmente più lenta di oggi (e più alta la skill, più lenta la velocità).
– Fino a Formidabile, un 26enne si allenerà circa l’85% più velocemente di oggi (=185% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà e sopra Magico diventerà gradualmente più lenta di oggi.
– Fino a Formidabile, un 29enne si allenerà circa il 95% più velocemente di oggi (=195% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente e sopra Utopico diventerà gradualmente più lenta.

Si noti che un 17enne si allenerà sempre più velocemente di un 18enne e questi, a sua volta, più velocemente di un 19enne e così via. La differenza comunque sarà minore.

Cambiamenti nei cali di skill
L’età diventerà meno importante anche per i cali di skill – quindi, i cali di skill dovuti all’età rallenteranno. Comunque, i cali di skill legati alle skill per abilità sopra Titanico saranno più veloci (più alta la skill e più veloci i cali).

Una piacevole conseguenza di questi cambiamenti nei cali di skill – accoppiati all’aumentata velocità di allenamento – è che i migliori giocatori delle Nazionali saranno allenati nelle secondarie e i migliori giocatori potrebbero non essere divini nella skill principale.

Le Giovanili manterranno la velocità attuale
Per mantenere l’equilibrio tra le Giovanili e la Rete degli osservatori (in maniera che le Giovanili non producano migliori giocatori), i giocatori nelle giovanili manterranno l’attuale velocità. Questo significa che l’allenamento in prima squadra potrebbe essere più veloce di quello nelle Giovanili (a seconda di come impostate lo Staff), ma tenete a mente che per allenare un giocatore nelle Giovanili non dovete “perdere” una slot per lui in prima squadra.

I prezzi sul mercato potrebbero calare
A causa dell’aumento della velocità di allenamento è probabile che i prezzi sul mercato trasferimenti calino un po’. Consideriamo ciò un fatto positivo visto che i prezzi al momento, a nostro avviso, sono un po’ alti. Prezzi più bassi sul mercato rendono gli introiti per sponsor e spettatori più importanti, e questo è un buon effetto secondario di questo cambiamento.

Cambiamento agli stipendi in arrivo
In relazione a ciò vorremmo avvisarvi che stiamo pianificando di aumentare lentamente gli stipendi dei giocatori più vecchi dalla prossima stagione. Questo – insieme alla rimozione dell’allenamento Generale (vedere sotto) – per evitare che i giocatori più vecchi non diventino più vantaggiosi di quanto già non siano.

Allo stesso tempo abbasseremo lentamente lo stipendio dei giocatori con skill molto alte. Per il futuro vogliamo che nelle serie alte ci si possa permettere i migliori giocatori, e ciò – insieme ai cambiamenti nell’allenamento – sarà un passo in questa direzione.

In arrivo anche la rimozione dell’allenamento Generale
Vogliamo avvisarvi che stiamo pianifiando di rimuovere l’allenamento Generale (per come lo conosciamo) come opzione per l’allenamento. Ci piace l’idea di avere un’opzione per incrementare la forma corrente dei giocatori, ma non dovrebbe essere qualcosa che si può usare una settimana dopo l’altra.

Cambiamenti nello Staff
Come avevo già detto nell’editoriale dell’anno scorso “La nostra visione di Hattrick”, vogliamo eliminare aree del gioco che contengono opzioni a “vicolo cieco” e il sistema dello staff è una di queste. Avevo anche detto che avreste dovuto fare una scelta tra diverse strategie (non sarete in grado di usare tutte le strategie al loro massimo contemporaneamente).

Con questo in mente adesso attueremo alcune modifiche al sistema dello Staff. Queste modifiche (vedere sotto) segneranno la via per un sistema dello staff completamente nuovo che stiamo al momento disegnando.

– Gli Allenatori portieri saranno uniti agli Allenatori assistenti.
– I Ragionieri saranno eliminati.
– Non potrete assumere più di 10 persone dello Staff della stessa tipologia.
– Non potrete avere più di 30 persone dello Staff in totale.

Se all’inizio della prossima stagione avrete più di 30 membri dello Staff il CdA licenzierà prima gli psicologi (ma ne lascerà almeno 1). Se non sarà sufficiente saranno licenziati i fisioterapisti (lasciandone almeno 1) dopodichè si passerà ai dottori.

Alcune parole sul sistema dello staff in Arrivo
La nostra intenzione con il nuovo sistema dello Staff è che dovrebbe essere sentito molto più personale e fornire un riscontro migliore sugli effetti dei diversi membri dello Staff. Sarà anche la pietra angolare su cui basare la scelta della vostra strategia di gioco; Quale opzione strategica (e in che misura) volete utilizzare.

Ci saranno anche nuovi tipi di personale come gli Agenti che metteranno un limite alla vostra capacità di comprare e vendere. E se vorrete massimizzare le compravendite significa anche che avrete meno spazio per migliorare il rendimento in partita, l’allenamento ecc.

Cambiamento nella distribuzione degli Special event
Come molti di voi sapranno, oggi, più controllate il centrocampo e più alta è la probabilità di avere uno Special event. La prossima stagione renderemo il centrocampo meno importante quando viene assegnato uno Special event. Adesso sarà assegnato esattamente in base al possesso palla.

Questo significa che avere il 55% di possesso palla significa avere il 55% di probabilità di avere uno Special event (ovviamente dovrete anche avere i giocatori/specialità giusti per far scattare un determinato evento).

Il motivo di ciò è per rendere il centrocampo un po’ meno importante di quanto non sia attualmente. Come secondo passo in futuro collegheremo gli Special event alle valutazioni di attacco e difesa.

FAQ Nuova interfaccia

FAQ Nuova interfaccia

qui trovate la guida alla nuova interfaccia : http://www.nrgjack.altervista.org/wordpress/2010/03/30/nuova-interfaccia-formazioni/
di seguito invece una serie di faq ufficiali , con la traduzione e riassunto (molto veloci)..
l’originale è in fondo, in rosso le faq interessanti 😉
la discussione la trovate con questo id : 13923177.1
——–
Q: come si imposta la formazione di default nella nuova interfaccia?
A: prima devi salvare una formazione con un nome, poi ci metti il mouse sopra e clicca la S per renderla standard.

Q: in questa formazione cosa è destra e cosa e sinistra.
A: immagina di essere il portiere, quel che vedi alla tua destra è destra, e quello che è alla tua sinistra è la sinistra

Q: quando imposto gli undici tiratori il mio tiratore non è automaticamente il numero 1 (come prima) è un bug ?
A: non è un bug, è cosi, ora puoi avere un diverso ordine degli 11 tiratori.

Q: quando setto i tiratori il secondo è quello a destra o quello sotto ?
A: il secondo è quello a destra

Q: voglio settare sostituzione ma non posso cambiare la posizione dei giocatori come mai ?
A: vai nella linguetta sostituzioni, in basso a destra hai condiioni avanzate, li potrai settare le nuove posizioni cliccando sul quadratino corrispondente.

Q: come trovo le formazioni gia utilizzate per riutilizzarle?
A: cliccando su formazioni, si apre una finestra e in alto trovereai la linguetta “partite” dove puoi ripescare una formazione gia utilizzata

Q. nella linguetta sostituzioni non posso mettere un attaccante offensivo o un difensore difensivo, ora sara possibile?
A: No, se imposterai una sostituzione o un riposizionamento trasformando un attacante in offensivo o un difensore in difensivo in automatico il sistema rimettera il giocatore in condizione “normal”

Q: se imposto una sostituzione in caso di rosso per un centrocampista, come decido in che quadrato va a giocare il nuovo giocatore o quello riposizionato ?
A: il nuovo motore di gioco non è scemo (speriamo!), prima guarda il giocatore per cui dai l’ordine, se non lo trova va a cercare altri giocatori che soddisfino i criteri settati.
Non è detto nelle faq ma si evince dalle discussioni che per spostare un giocatore a cc in caso di espulsione di uno dei cc, imposti un compando in caso di espulsione selezionando uno dei 3 cc, se quello è effettivamente espulso va tutto bene, se non è quello effettivamente espulso il sistema intellligentemente va a pescarsi quello che è stato espulso e lo mette in quel buco (se è espulso ci sara sempre un buco)

Q: quando salvo una formazione, si salvano le sostituzioni e i tiratori ?
A: no, solo la formazione.

Q: come imposto i riposizionamenti ?
A: cliccando sul pallino

Q: c’è differenza tra un difensore centrale centrale, ed un difensore centrale sinistro ?
A: si, se metti un difensore centrale al centro, contribuisce allo stesso modo sul lato destro e sinistro, se lo metti a destra contribuisce un po di piu a destra e meno a sinistra, e viceversa se lo metti a sinistra

Q: ero abituato a ordinare i giocatori per eta, numero di maglia, tsi, esperienza etcc… come mai non si puo piu fare?
A: è una delle cose che abbiamo intenzione di fare, ci stiamo lavorando proprio in questo periodo.

———

da HT-Anne il 17-04-2010 10:37

FAQ about the new interface :

Q: how do you set a standard lineup in this new interface?

A: To set a standard lineup, you first need to save a lineup using the lineup button. There a window will open where you give your lineup a name and save and then you’ll have to hover your mouse over your saved lineup and you will have the opportunity to click the S to make it standard. That’s also where you are able to delete saved lineups by clicking on the red X.
Q: In this line up what is right and what is left?

A: When you look at your interface, you have the keeper on top. Right and left are determined by that. So let’s say you are in the keeper’s shoes, what is to your right is your right wing, and what is to your left is your left wing. So for you sitting in front of your computer screen, what is to your left of the screen is the right wing and what is on the right of your screen is the left wing
Q: When I set penalty kickers, my set piece guy is not automatically number one anymore? Is this a bug?

A: No it’s not a bug. It’s by design. Now you can have a different Set Piece taker from your Penalty’s number 1 kicker.
Q: When I set penalty kickers, where is number 2, below or to the right?

A: Number 2 is to the right of the square in the top left corner.
Q: In the new interface, I want to set substitutions. But I can’t change my players’ positions. Is that a bug?

A: No it’s not a bug and here is how you do it. Under the substitution tab, on the bottom right you have a link called Advanced conditions. You will there see all the possible positions where you can put a player. Click on the square where the new player should go.
Q: How do I find my former lineups to use them again?

A: By clicking the lineup button a window pops up, you will there find 2 tabs. One is for matches. That is where you will find your former lineups.
Q. In the Substitutions tab, I can set a forward as offensive and a defender as defensive. Is that now possible?

A: No it isn’t. If you do give those orders, the match engine will automatically switch it to normal when it executes your substitution.
Q: If I set a substitution for a red card for my Inner midfielder. But another inner midfielder is the one that is red carded. What happens?

A: The match engine is “smart”. It will first look at the player you gave the order for, and then look for other players that might meet those criterias.
Q: When I save a lineup, are my substitutions saved? And what about my penalty takers?

A: No when you save a lineup, only the lineup is saved. Not substitutions or penalty takers.
Q: How do I give the order to my Central defender to play towards the wing?

A: By clicking on the circle you will be able to set an order. Same goes for every player on the field.
Q: Is there a difference between putting a Central defender dead center or to the right or left?

A: Yes. If you put a central defender dead center, he will contribute equally to both sides. If you put it to the right of center, he will contribute a little more to the right and if you put it to the left of center, he will contribute a little to the left.
Q: I used to be able to sort my players by age, shirt number, experience etc. Why can’t I do that anymore?

A: It’s on our list of improvements, on which we are currently working.

Nuova brillante interfaccia per le formazioni

NOTA:
sull’editoriale riguardante i cambiamenti per la prossima stagione non mi pronuncio, dato che da allenatore di trequartisti mi sento preso in giro non commento per evitare ingiurie…

Nuova brillante interfaccia per le formazioni

Sarà in uso per le partite giocate dal 2010-04-06 09.00 in poi. Questa è anche la data in cui il nuovo motore di gioco entrerà in funzione nelle giovanili. ATTENZIONE! Ogni ordine standard per le giovanili impostato con la vecchia interfaccia non sarà più valido dopo questa data.
La nuova interfaccia è più immediata e facile da usare e ti dice istantaneamente cosa fare e cosa puoi fare (e anche cosa non puoi). Ti permette inoltre maggiori opzioni per le sostituzioni:
– Due giocatori possono scambiare la loro posizione
– Possibilità di far entrare un’ala o un terzino

Questa è una versione beta, cioè significa che è pronta per l’uso ma necessita ancora di miglioramenti (in particolare per la schermata delle riserve). C’è anche un’interfaccia per persone ipovedenti (beta iniziale), che può essere anche usata per cellulari e vecchie versioni di Internet Explorer.
Val la pena menzionare che i difensori centrali e i centrocampisti centrali hanno “lati”. Un difensore destro per esempio contribuisce maggiormente alla destra. Gli attaccanti invece non hanno “lati”. Essi sono centrali da questo punto di vista, finchè non gli assegni un lato (ordinando lo spostamento verso l’ala).

Vediamo nel dettaglio che intendono…

Nota iniziale:

le versioni vecchie di foxtrick entrano in conflitto con questa formazione, DOVETE aggiornarla con almeno questa versione : foxtrick_0.5.1.2.xpi

Nota sulle immagini:

Cliccando sull’immagine la ingrandirete in un’altra scheda.

Iniziamo:

Prima di tutto facciamo notare che essendo tutto html o quasi  questa formazione è molto piu veloce e leggera per il browser, soprattutto per chi aveva problemi con le applicazioni flash.
Notiamo 14 rettangoli rappresentanti tutte le possibili posizioni, 1 portiere, 3 difensori, 2 terzini, 3 centrocampisti,2 ali e 3 attaccanti. Le posizioni centrali sono piu piccole per semplicità, ma ricordiamo che i giocatori schierati centralmente RENDONO COME TUTTI GLI ALTRI, salvo avere poi un malus di affollamento per l’intero reparto in caso ci siano 2 o 3 elementi nello stesso reparto centrale.
L’interfaccia nel complesso è molto pulita e simile a quella passata.

Inserimento dei giocatori:

A destra troviamo la lista dei nostri giocatori (indicata dal numero 2) esattamente come prima, possiamo inoltre ordinare la lista con il tasto in alto a destra (indicato dal numero 1), nell’esempio abbiamo ordinato in base alla difesa.
Cliccando sul giocatore appare un riquadro (indicato dal numero 3) che mostra il viso e le skill del giocatore, opzione molto utile e nuova rispetto alla passata interfaccia.

Nuove posizioni:

La lista delle posizioni possibili è questa :
PARATE
Portiere: normal
DIFESA
Terzino sx : normal, offensivo, difensivo, centrale
Difensore sx : normal, offensivo, esterno sinistro
Difensore centrale : normal, offensivo
Difensore dx : normal, offensivo, esterno destro
Terzino dx : normal, offensivo, difensivo, centrale
CENTROCAMPO
Ala sx : normal, offensivo, difensivo, centrale
Centrocampista sx : normal, offensivo, difensivo, esterno sinistro
Centrocampista centrale : normal, offensivo, difensivo
Centrocampista dx : normal, offensivo, difensivo, esterno destro
Ala dx : normal, offensivo, difensivo, centrale
ATTACCO
Attaccante sx : normal, difensivo, esterno sinistro
Attaccante centrale : normal, difensivo
Attaccante dx : normal, difensivo, esterno destro
I ruoli centrali hanno un riposizionamento in meno quindi, non possiamo schierare 3 attaccanti esterni!
Ricordiamo che ora cc e difensori possono essere schierati su un lato specifico quindi un difensore centrale destro mostrato come in figura contribuirà leggermente di piu sul lato destro e meno sul lato sinistro, un difensore centrale vero e proprio invece contribuirà in egual modo sui due lati (in reata questo è un ritorno al passato).
NOTA importante al contrario di difensori e centrocampisti gli attaccanti non hanno lato.
Ecco un esempio:

Altri pulsanti :


Esistono come prima i classici menu per atteggiamento e tattica.
A destra invece troviamo:
FORMAZIONE che serve a caricare/salvare la formazione.

RESET che serve ad azzerare la formazione
CONFERMA che serve per inviare la formazione creata.

PULSANTE FORMAZIONE STANDARD

Il pulsante come detto serve a salvare o caricare formazioni oppure caricare formazioni gia usate in partite precedenti.
Il quadratino spuntabile per salvare la formazione è stato eliminato, per salvare una formazione STANDARD dovete andare in Formazioni, salvare la formazione appena creata (*) e cliccare sul pulsante S, che imposta la formazione salvata come formazione di default. Con la X invece la cancellerete.
In alto nell’immagine potete vedere che è possibile caricare una formazione di una partita gia giocata, con lo stesso principio della vecchia interfaccia.
(*) non ho avuto modo di provare ma potrebbe essere possibile impostare come standard anche una formazione usata nelle precedenti partite.
A seguito un immagine di tale riquadro con ad esempio la formazione “prova 1” impostata come standard e la formazione “prova 3” che sta per essere impostata come nuova formazione standard.

SOSTITUZIONI E NUOVI COMPORTAMENTI:

Cliccando sulla scheda in alto sostituzioni è possibile fare le sostituzioni ed i riposizionamenti.
Esempio di sostituzione:
Clicchiamo aggiungi nuova sostituzione, si apre questo riquadro dove si possono inserire i giocatori. Con la barra è possibile decidere il minuti in cui fare avvenire il cambio.

NOTA importante è possibile scegliere il minuti esatto non di 5 minuti in 5 minuti come avveniva prima, se invece non impostiamo niente il cambio avverra in qualsiasi momento (ci serve dopo)
A destra invece troviamo il comportamento, volgarmente il riposizionamento, con eredita manteniamo quello attuale, comportamenti non permessi (ad esempio un difensore centrale tm) sembra che verranno scartati dal sistema quando entreranno in atto.
Esistono poi delle condizioni avanzate, cliccando il link in basso a destra nel riquadro appariranno come segue

Potete notare a sinistra lo schema della formazione, col mouse potete scegliere la nuova posizione in cui inserire il giocatore!!!
questo permete di scambiare anche ali e terzini che con la vecchia interfaccia erano difficili da riposizionare.
A destra in basso infine trovate le condizioni per l’ingresso in campo (per quello in alto è possibile selezionare in qualsiasi momento)
Esempio di nuovo comportamento:
Funziona esattamente come una sostituzione:

TIRATORI :

Esattamente come la vecchia interfaccia:

FAQ SULLA NUOVA INTERFACCIA :

Le Faq ufficiali e riassunte sulla nuova interfaccia le trovate qui :

http://www.nrgjack.altervista.org/wordpress/2010/04/19/faq-nuova-interfaccia/

CONCLUSIONI :

Attualmente questa interfaccia è ancora in prova, molte cose verranno migliorate, ma nonostante il mio scetticismo iniziale devo dire che il sistema è molto funzionale e pratico, e soprattutto è molto facile fare quello che realmente si desidera.
L’interfaccia è leggera (salvo qualche problemino con i riquadri trasparenti) e merita un elogio particolare.
Il voto complessivo è pienamente soddisfacente salvo un appunto sull’aspetto della formazione vuota, i riquadri piu piccoli per i giocatori centrali potrebbero essere fuorvianti ricordando che il giocatore centrale rende meno, ricordo che NON è piu cosi!

Spero vi sia piaciuta questa presentazione 😉 in tal caso per commenti o critiche postate pure qua sotto.

ciao _eNeRGy_

Uno sguardo alla modifica al motore di gioco

2010-03-19 10:45:00

Iniziamo il weekend con una interessante lettura! Ecco a voi i dettagli delle modifiche al motore di gioco per la prossima stagione.

Per gli utenti che vogliono solo una versione semplificata dei dettagli c’è anche un breve riassunto nello spazio degli editoriali.

Devo dire che è una grande emozione lanciare una delle maggiori modifiche di Hattrick di sempre. Anche perchè è importante l’obiettivo di questa modifica: aumentare le opzioni tattiche creando un migliore bilanciamento tra le diverse formazioni e parti della squadra. In questo editoriale illustrerò i dettagli e la logica che sta dietro alle modifiche.
Per chi non vuole leggere lunghe descrizioni c’è un breve editoriale disponibile. E per chi si è dimenticato dei motivi e delle intenzioni di questa modifica, consiglio di leggere l’editoriale pubblicato il 24/02/2010.

Contributo dei giocatori centrali (centrocampisti, difensori e attaccanti)
C’è un nuovo principio alla base del contributo dei giocatori in posizione centrale (difensori centrali, centrocampisti centrali e attaccanti).
Quando un giocatore gioca da solo in posizione centrale contribuirà al 100%.
Quando due giocatori giocano in posizione centrale, entrambi perderanno un po’ del loro contributo.
Quando tre giocatori giocano in posizione centrale, tutti loro perderanno ancor più del loro contributo.

La logica alla base di tutto questo è questa: quando più di un giocatore è schierato nella stessa zona, iniziano a contare sul compagno e non contribuiscono più con la loro piena capacità. Inoltre, dato che condividono lo stesso spazio in campo, il contributo di entrambi è affetto da questa perdita di apporto, non solo uno di loro – proprio come nel calcio reale.

Questa perdita di apporto dei giocatori incide sul contributo totale di essi alle valutazioni della squadra (e non solo per la skill primaria), proprio come la perdita attuale per i giocatori riposizionati.

Ricapitolando: Un giocatore solo in posizione centrale (dif. centrale, centroc. Centrale e attaccante) contribuisce al 100%. Con 2 giocatori si ha una perdita nel contributo (per entrambi), con 3 giocatori una perdita maggiore (per tutti e 3).

Il quantitativo di perdita non è uguale per tutti i settori
Il principio sul quale si basa la perdita di apporto è la stessa per tutti i settori centrali della squadra, ma la misura differisce. La perdita per i centrocampisti centrali è circa il doppio di quella dei difensori. Per gli attaccanti è all’incirca una via di mezzo tra i due casi precedenti.

Oltre a questo val la pena citare che i difensori centrali e gli attaccanti riceveranno un bonus (ma non i centrocampisti centrali). Questo bonus equivale alla perdita di contributo che ricevono due giocatori, cioè usare due attaccanti o due difensori sarà lo stesso rispetto al passato. Maggiori informazioni su questo nelle modifiche al contributo dei giocatori.

Una perdita diversa per posizioni centrali diverse è necessaria per avere un miglior bilanciamento. Per esempio, il centrocampista centrale è più forte dei centrali degli altri due settori al momento, perciò se la perdita per tre centrocampisti centrali non è maggiore rispetto agli altri settori non ci sarebbero sufficienti incentivi ad usare le ali al posto del terzo centrale per esempio.

Riassumendo: L’ammontare della perdita di apporto è maggiore per i centrocampisti centrali rispetto agli attaccanti, e maggiore per gli attaccanti rispetto ai difensori. Devi inoltre sapere che la perdita incide sul contributo totale del giocatore sulle valutazioni della squadra. Comunque, la perdita non incide sui calci piazzati (diretti e indiretti) e sull’abilità nella tattica della squadra.

Promuovere rose più ampie e bilanciate
C’è comunque un effetto secondario di questo principio sull’apporto da notare: un giocatore centrale pessimo potrebbe peggiorare le tue valutazioni se i suoi compagni della stessa zona del campo sono molto migliori.

Questo accade perchè la “penalizzazione” ora incide su tutti i giocatori di quella zona. Questo significa che il contributo aggiunto dal terzo giocatore (per esempio) deve essere maggiore della penalizzazione per migliorare le cose. Questa non è una cosa della quale ti devi preoccupare troppo comunque: se usi due centrocampisti titanici il terzo dovrà essere di un livello che nemmeno le squadre di X serie mettono in campo così spesso. Scenari come questo insomma sono rari.

Tutto ciò è anche logico e realistico. Se io giocassi centrocampista con Iniesta e Xavi nel Barcellona probabilmente combinerei disastri invece di migliorare le cose, anche se mi considero un decente giocatore di calcio. Penso infatti mi suggerirebbero di nascondermi dietro la bandierina del corner 😉

Anche se questo accadrà raramente, è comunque importante avere una rosa più ampia e bilanciata e con sostituti all’altezza.

Riassumendo: Assicurati che i tuoi giocatori centrali non differiscano troppo tra di loro come bravura e che i sostituti siano adeguati. Un pessimo giocatore centrale potrebbe peggiorare le valutazioni se i suoi compagni sono troppo superiori.

Esperienza nella formazione
Potrai ottenere routine con il 5-5-0, 5-2-3 e 2-5-3, e il 4-4-2 sarà trattato come qualsiasi altra formazione. Non sarà invece possibile usare formazioni estreme (più di 3 difensori centrali/centrocampisti centrali/attaccanti, come il 7-3-0 o 4-6-0). Questo significa anche che non rischierai più di perdere l’allenamento a causa di queste formazioni estreme.

Sarai anche in grado di spingere l’esperienza nella formazione qualche livello oltre all’eccellente (il massimo attuale). La tua squadra non giocherà meglio se lo fai, ma potrà essere usato come “buffer” per mantenere un buon livello per più tattiche allo stesso tempo.

Il livello della routine partirà da scarso per le nuove tattiche. Per il 4-4-2 partirà da eccellente.

Riassumendo: Puoi ottenere routine per tre nuove tattiche e il 4-4-2 sarà trattato come tutte le altre. Sarà anche più facile mantenerla grazie alla “zona di accumulazione” oltre l’eccellente.

Confusione
La routine conterà di più mentre l’esperienza della squadra conterà meno (ma avrà comunque un impatto) per quanto concerne il rischio di confusione in campo. In particolare, un’alta esperienza della squadra non garantirà più di evitare la confusione.

Il rischio di andare in confusione aumenta con il diminuire della routine (e dell’esperienza dei giocatori della squadra). Inoltre, quanto confusi saranno i giocatori in caso di evento confusione dipende dal livello di routine. Minore la routine, più confusi i giocatori.

Se i tuoi giocatori vanno in confusione questo incide su tutte le valutazioni della squadra, e gli effetti rimangono per il resto della partita. L’allenatore potrà comunque migliorare la situazione nell’intervallo (e prima dei supplementari).

Riassumendo: La routine conterà di più per quanto riguarda la confusione, e un alto livello di esperienza nella squadra non garantirà di evitarla. Quanto risulteranno confusi i tuoi giocatori dipende dal livello di esperienza nella formazione.

Modifiche al contributo dei giocatori
Per raggiungere il nostro obiettivo di un miglior bilanciamento tra le diverse formazioni abbiamo bisogno di modificare il contributo dei giocatori. Alcune sono anche necessarie per mantenere l’attuale bilanciamento relativo tra centrocampisti centrali e altre posizioni che usano la skill regia, così da non rendere più importante schierare ali verso il centro o attaccanti difensivi una volta che rendiamo i centrocampisti centrali meno forti. Ecco la lista completa delle modifiche:

Generale:
– Difensori centrali e attaccanti ricevono un bonus. Questo bonus equivale alla perdita di contributo dovuta ai due giocatori centrali. Nota che questo non è vero per gli attaccanti difensivi (vedi sotto).

Regia:
Ali, difensori centrali e attaccanti difensivi perderanno parte della regia (per i motivi esposti sopra).

Passaggi:
– Attaccanti difensivi tecnici faranno anch’essi minor uso della loro skill passaggi al centro, ma un uso maggiore ai lati. La perdità è comunque maggiore rispetto al guadagno.
– Attaccanti difensivi non tecnici diventeranno più simili ai tecnici. La sola differenza sarà che i tecnici otterranno di più dai loro passaggi sui lati.

Cross:
Ali, terzini e attaccanti (specialmente verso l’ala) faranno maggior uso della loro skill cross, con l’eccezione dei terzini verso il centro, che la utilizzeranno meno.

Difesa:
– Ali offensive e difensive useranno di più la loro skill difesa.
Difensori centrali verso l’ala contribuiranno di più con la loro difesa sul lato
Terzini difensivi perderanno un po’ della loro difesa verso il centro.

Portieri:
I portieri contribuiranno leggermente meno con la loro skill parate, incidendo su entrambi i lati e centro.

Il motivo degli ultimi due è in parte per bilanciare il difensore centrale da solo, che è già forte (grazie al portiere e al terzino difensivo) e con il bonus del giocatore “solitario” diventerebbe ancora più forte. Questo avrebbe infatti avrebbe reso poco attrattivo l’uso di due difensori centrali, o addirittura controproducente.

Riassumendo: Difensori centrali e attaccanti (non difensivi) riceveranno un bonus generale, pari alla penalizzazione ricevuta da due giocatori centrali. Il contributo di passaggi per gli attaccanti difensivi tecnici sarà diminuito, e si dirigerà più verso i lati che verso il centro. Ali, terzini e attaccanti beneficeranno un po’ di più della loro abilità in cross. Il portiere avrà una piccola perdita del suo contributo in parate.

Prossima stagione: migliore bilanciamento delle formazioni

2010-02-24 10:00:00

Vogliamo informarti che abbiamo in serbo un grande aggiornamento al motore di gioco per la prossima stagione, proprio come abbiamo fatto nella scorsa. L’ultimo upgrade però non modificava di fatto la tua “vita” manageriale, mentre questo lo farà di sicuro.

Lo scopo di questo aggiornamento è quello di dare un miglior bilanciamento al motore di gioco tra le diverse formazioni, e le parti della squadra. Vogliamo anche rendere più facile e più diretto il tuo rapporto con il motore di gioco, in particolare per quanto riguarda gli ordini della partita.

In pratica questa modifica renderà possibile l’utilizzo di un numero maggiore di formazioni rispetto a prima, e ridurrà anche il potere dei centrocampisti centrali. Sono inoltre previste modifiche all’esperienza nella tattica (routine), e alla confusione, così come aggiustamenti ai contributi dei giocatori.

Per le persone non esperte, le tattiche calcistiche sulla lavagna potranno sembrare un esercizio tedioso. Per me (e per molti di voi immagino) c’è della magia tra quei numeri a tre cifre. Dicono come la squadra svilupperà il proprio gioco, quali intenzioni ha e anche quali misure ha intrapreso per bloccare la forza della squadra avversaria.

La bellezza è anche il fatto che non ci deve essere una formazione in grado di battere tutte le altre. Una tattica può essere la ricetta perfetta contro alcuni avversari, ma una pessima idea contro altri. Quello che importa veramente è cosa fai con questi numeri, cosa c’è dietro ad essi. Questo è quello che vogliamo farti vivere quando giochi ad Hattrick.

Realizzare la nostra visione di Hattrick
Come abbiamo già detto nell’editoriale sulla nostra idea di Hattrick, la scorsa estate, vogliamo bilanciare e semplificare il motore di gioco. Oltre ad aggiungere quanto sopra esposto, questa modifica metterà più in primo piano la tua squadra, aggiungerà competizione, aprirà nuove strade verso il successo e renderà le scelte più facili da capire ed eseguire (e alla fin fine questi sono anche i nostri princìpi).

Pertanto la prossima stagione avrai esattamente questo; un motore di gioco più bilanciato e allo stesso tempo più facile. Tutti i dettagli su questa modifica saranno spiegati alla fine dell’editoriale, ma ci sono alcune cose che vogliamo dirti prima di quello:

Riguardo i contributi
Oggi il 3-5-2 è la formazione dominante, principalmente perchè puoi massimizzare le valutazioni del tuo centrocampo, ottenere un buon attacco ed una difesa decente allo stesso tempo. Ma anche se scegli un’altra formazione, giocare con 3 centrocampisti centrali è spesso una buona idea se vuoi essere competitivo.

Noi invece vogliamo diversificare maggiormente l’uso delle formazioni. Creare spazio per una maggiore diversità incrementerà le opzioni tattiche e strategiche, che a loro volta aggiungeranno molto al gioco. Per ottenere ciò e per motivare i manager ad usare altre formazioni, abbiamo bisogno di diminuire la forza dei centrocampisti centrali, specialmente quando se ne schierano tre. E questo è quanto accadrà con questa modifica.

Di fatto, dopo questa modifica, schierare un solo centrocampista centrale non comporterà differenze rispetto a prima. Schierarne due farà perdere un po’ del valore, e schierarne tre comporterà una perdita ancora maggiore. Questo principio è valido anche per gli altri giocatori in posizioni centrali (difensori e attaccanti), ma il vantaggio di schierarne uno soltanto sarà maggiore che in passato, mentre schierarne due avrà lo stesso effetto che in passato. Schierarne tre invece farà perdere un po’ del beneficio rispetto ad oggi, ma comunque in modo minore rispetto a tre centrocampisti centrali.

Sono incluse anche alcune modifiche sul puro contributo del giocatore. Tra queste sono degne di nota le seguenti:

– Ali, terzini e attaccanti useranno maggiormente la loro abilità in cross
– Gli attaccanti difensivi tecnici faranno meno uso della loro skill passaggi al centro, ma un po’ di più sui lati.

Riguardo le formazioni
Sono incluse in questo aggiornamento modifiche all’esperienza nelle tattiche e alla confusione. In pratica sarà più facile guadagnare e mantenere l’esperienza in una tattica, ed essa avrà un ruolo maggiore in relazione alla confusione in campo. Inoltre:

– Puoi ottenere routine per tutte le possibili formazioni (saranno aggiunte: 2-5-3, 5-2-3 e 5-5-0)
– Formazioni estreme (più di 3 difensori/centrocampisti/attaccanti centrali, come nel 7-3-0 o 4-6-0) non potranno essere usate
– Il 4-4-2 sarà trattato come qualsiasi altra formazione

Prima i ragazzi
Questa modifica sarà inizialmente sperimentata nelle squadre giovanili più avanti in questa stagione. Questo ci permetterà di avere qualche settimana di prova per essere sicuri che il motore funzioni come dovrebbe, e allo stesso tempo un po’ di tempo anche te per provare il nuovo sistema.

Per le squadre maggiori speriamo di poter partire con l’ultima amichevole di questa stagione (un test più lungo per le prime squadre è impossibile: non possiamo usare il vecchio e il nuovo motore contemporaneamente). In tal caso, significherà che dovremo riorganizzare le semifinali e la finale della Coppa del Mondo.

Questo è tutto per ora. Maggiori informazioni vi verranno fornite in prossimità del rilascio per le squadre giovanili

HT-Tjecken ed il nuovo Motore

L’editoriale è molto poco preciso, vediamo di capire cosa gli HT hanno in mente..
segue l’editoriale completo
e le risposte di HT-Tjecken nel 3d in global 13809378.1

Considerazioni preliminari

  • Nuova Interfaccia formazione!
    1. Il gioco non sara piu basato sul 4-4-2.
    2. Non esistono piu giocatori riposizionati (quelli gialli, non quelli con ordini individuali), vengono assegnati invece dei bonus-malus su TUTTE LE SKILL a seconda del numero di giocatori schierati nel reparto.
      Rendimento rispetto ad oggi (nota : attualmente non si sanno le percentuali, è molto discussa la validita di spostare il 3° CC come ala TM, a seconda dell’entità del malus dei 3 CC questo potrebbe essere necessario o meno)

      Numero di Uno solo Due Tre
      Attaccanti > == <
      Centrocampisti == < <<
      Difensori
      Centrali
      > == <
      tnx GM-King-Mento
    3. Come conseguenza dell’2° punto, è possibile riposizionare 3 giocatori nello stesso reparto (ad esempio 3 cc offensivi o 3 dc offensivi o 3 trequartisti) ovviamente essendo 3 renderanno un pelo meno rispetto ad ora, ma renderanno sempre di piu che solamente 2.
    4. Non sarà più possibile schierare più di 3 giocatori centrali per reparto, attenzione non è che porta alla perdita di allenamento, non si potra proprio fare, attenzione quindi nelle nazionali!
    5. Il 4° punto implica che non si potrà piu perdere allenamento per errori di formazione! (si continuera a perdere invece in caso di WO)
    6. Il 4-4-2 non è piu rutinato eccellente, ma è come gli altri moduli
    7. Le routine cresceranno più velocemente
    8. Ci sono nuovi moduli rutinabili : 2-5-3, 5-2-3 e 5-5-0
  • Cambieranno alcuni contributi dei giocatori!!!
    1. Trequartisti : passaggi influenzera di piu le fasce e meno il centro (non si parla di cross), probabile che anche il contributo in regia cali.
    2. Ali, attaccanti e terzini useranno piu cross
    3. Anche altri contributi cambieranno ma meno che quelli sopra elencati.
  • Allenamento
    1. Nessun cambio su come funziona l’allenamento
  • Possibili contro-mosse (parere personale, potrebbero essere caxxate)
    1. Alzare la primaria di 2 registi nel caso il malus fosse davvero pesante
    2. Usare se possibile 2 terzini, e dotarli entrambi di cross
    3. Usare se possibile 1 o 2 ali con cross, il loro contributo aumentera.
    4. Non se ne parla nell’editoriale ma è sempre buona cosa dotarsi di un portiere molto forte

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Nuovo motore di gioco: Risultati più bilanciati e due tattiche corrette

2009-12-07 10:00:00

In un editoriale uscito nei primi mesi di quest’anno, abbiamo rivelato i nostri piani sullo sviluppo di Hattrick, promettendo miglioramenti all’esperienza di gioco. Da allora stiamo lavorando su questo. Oggi presentiamo un importante aggiornamento al simulatore delle partite.

Questo nuovo motore di gioco interviene principalmente sulla distribuzione delle azioni (o occasioni da rete) come le azioni sono create e distribuite sul campo. Contiene anche importanti modifiche al contropiede e alla tattica pressing.

Il nuovo motore sarà usato in queste ultime amichevoli stagionali, e in tutte le partite della prima squadra dalla prossima stagione.

Il nostro obiettivo, con questo nuovo motore di gioco, è quello di ridurre la varianza (quella che alcuni chiamano random) e bilanciare il motore di gioco. Come per ogni modifica, dovrà seguire i principi di Hattrick (spiegati nell’editoriale di luglio), e quando si tratta del motore di gioco è ancor più importante per noi rendere le cose più semplici possibile.

Questa nuova versione del motore di gioco agisce principalmente nel modo in cui le azioni sono create e distribuite tra le due squadre in campo. Cambiandone il funzionamento, rendiamo Hattrick più bilanciato, con partite più combattute, e meno risultati “estremi” difficili da spiegare. Incluse in questo nuovo motore ci sono anche modifiche al contropiede e alla tattica pressing, spiegate più avanti.

La nuova simulazione delle partite
Nel nuovo motore rimpiazzeremo alcune delle occasioni esistenti (quelle vinte a scapito della squadra avversaria) per un nuovo tipo, esclusivo per ogni squadra. Il tuo centrocampo deve ancora competere con quello del tuo avversario e “vincere” l’opportunità di trasformare l’azione in occasione da goal (come nel vecchio sistema). Ma se il tuo centrocampo non ottiene l’azione, significherà che l’azione è andata persa. Il tuo avversario non potrà ottenere le tue occasioni esclusive e viceversa.

Questo significa che alcune occasioni della partita sono “aperte” a entrambe le squadre mentre alcune possono essere ottenute solo da te (e alcune solo dal tuo avversario). Il numero di occasioni esclusive è lo stesso per entrambe le squadre.

Questo significa anche che non ci sarà più un ammontare fisso di occasioni standard in una partita (bensì un minimo e un massimo), in quanto dipenderà dal numero di azioni esclusive convertite in occasioni da goal.

Motivi del nuovo motore
Oggi le due squadre in campo usano la loro valutazione del centrocampo per competere su ogni potenziale azione da goal. Queste possibilità sono, come sai, limitate in numero e “aperte” ad entrambe le squadre, il che significa che un’occasione vinta da una squadra è un’occasione persa dall’altra.

Questo è abbastanza logico, ma crea effetti indesiderati. Per un motivo in particolare, in quanto abbiamo solo 10 azioni normali in una partita, e anche il minimo vantaggio nel numero di occasioni vinte (6-4) fornisce in realtà ad una squadra il 50% più di occasioni da rete (e nel secondo caso più basso (7-3) addirittura il 133% di occasioni in più). Gli special event posso rovesciare questo effetto, ma preferiamo che le occasioni normali possano essere suddivise più equamente (per esempio 5-4).

Il sistema attuale significa inoltre che la varianza (il range di potenziali esiti in una partita) è particolarmente alta. Ora, la squadra più forte vince mediamente con la stessa frequenza del calcio reale. Ma in confronto al calcio reale ci sono meno pareggi in Hattrick e anche molte più vittorie pesanti (e di conseguenza sconfitte).

Caratteristiche principali del nuovo motore
Il nuovo motore agisce contro i “problemi” menzionati in precedenza. Si può dire che crea queste nuove “funzioni”:

– Diventa possibile una suddivisione delle occasioni più vicina alla parità (come 5-4 per esempio)
– Riduce la varianza; più gare equilibrate e meno risultati estremi
– Migliore esperienza “live”, in quanto non sai quante azioni ci saranno
– Migliore gestione del contropiede e del pressing (dettagli in seguito)

Ora val la pena ricordare che anche se la varianza è stata ridotta e vedremo meno risultati “estremi” d’ora in poi, questo non significa che non ci saranno più risultati a sorpresa. Infatti ci saranno. E sono sicuro ci saranno ancora discussioni sul forum circa sfortunate sconfitte e risultati estremi, e magari nello stesso numero di oggi.

È comune tra gli esseri umani notare cosa non è normale (come i risultati estremi) ma non ciò che è normale. Dato che ogni settimana vengono giocate circa 1 milione di partite, qualche risultato soprendente ovviamente accade – anche se ce ne saranno meno di prima. Comunque, ci è semplicemente impossibile sapere in che misura avvertirete la minore varianza. Speriamo la noterete ovviamente, ma non possiamo certo dire in che misura.

In sostanza, i risultati a sorpresa sono parte del calcio reale, e forse, sono ciò che lo rendono così avvincente. Pertanto ci saranno soprese anche in Hattrick. La squadra più forte di una serie non ha garanzia di vincere ogni partita, ma di solito si classifica al primo posto. Il tuo compito di manager ora e in futuro è semplicemente quello di fare quanto è in tuo potere per aumentare le probabilità di vittoria.

Una grossa modifica, ma non una modifica grossa
Questo nuovo motore di gioco è certamente una grossa modifica, e comunque una modifica che agisce sul cuore del gioco. Ma è poi una così grossa modifica?. Tutti i meccanismi di base rimangono invariati: per segnare un goal dovrai comunque vincere la battaglia a centrocampo per avere l’azione e poi battere la difesa avversaria, come sempre.

Come detto il nostro obiettivo, con questo nuovo motore di gioco, è quello di rendere più bilanciato Hattrick. Nient’altro. Così non vogliamo e non ci aspettiamo un grande impatto sulle partite (a parte sfide più equilibrate e divertenti, e meno risultati estremi, ovviamente). Perciò da una prospettiva del gioco è una modifica importante, da un punto di vista del manager invece non lo è).

Modifiche a contropiede e pressing
Allo stato attuale la possibilità di ottenere un contropiede scende dopo ogni contropiede avvenuto (e lo stesso accade per il pressing). Questo rendeva probabile ottenere un evento, ma molto più difficile ottenerne molti.

Nel nuovo motore la possibilità di ottenere contropiedi (o di bloccare un attacco con il pressing) è più o meno la stessa durante tutta la partita. Il motore di gioco modifica leggermente la possibilità in base alla tua abilità nella tattica e a quanti eventi hai già avuto in precedenza nella partita. In generale questo significa che la possibilità di ottenere molti contropiede (o eventi pressing) è aumentata, ma è anche aumentata la possibilità di non riceverne alcuno.

Per entrambe le tattiche il livello di abilità nella tattica diventa molto più importante; livelli molto alti daranno migliori risultati (e bassi livelli daranno peggiori risultati). Va notato inoltre che il pressing è stato reso significativamente più potente di prima (ma non per livelli di tattica molto bassi); se la tua squadra è abile nel pressing bloccherai, mediamente, più attacchi d’ora in poi.

Entrambe le tattiche funzionano con tutti i tipi di occasioni normali (sia aperte sia esclusive) nel nuovo motore.

Nuovo motore in funzione dalla prossima stagione
Come detto all’inizio, il nuovo motore sarà usato nelle amichevoli per il resto della stagione, e in tutte le partite della prima squadra dalla prossima stagione. Le giovanili continueranno ad usare il vecchio motore.

Regarding youth reports

HT-Tjecken sta usando questo 3d (12724321.1)
per parlare delle giovanili ed in particolare delle future novita sui report .

Alcuni dei passaggi più interessanti sono :

Obiettivi

Rendere le YA piu divertenti e facili da gestire. Non verranno cambiati gli aspetti generali, l’alone di mistero rimarra inalterato, dovrete sempre provare i giocatori nei vari ruoli e posizioni.

Nascondere i report che si ripetono

Verranno limitati i rapporti che si ripetono, questo ha pro e contro ma secondo gli HT sono più i contro.

Rimuovere l’alone di mistero dalle giovanili

Le accademie sono un gioco all’interno del gioco, ma forse abbiamo nascosto troppe informazioni. Abbiamo rimosso un certo mistero dalle accademie e con questa nuova versione di rapporto di addestramento a cui gli HT stanno lavorandoli ne verra rimosso altro.

Decidere di quali giocatori ricevere il commento

Questo non accadrà mai dicono gli HT. Sarebbe troppo facile creare buoni giocatori e non sarebbe una cosa buona per il sistema di gioco che deve essere bilanciato anche con il vecchio sistema di giovanili.

Circa la qualità degli stagni delle giovanili:

La qualità degli stagno non sta peggiorando. Lo stagno è riempito continuamente di nuovi giocatori. I giocatori rifiutati un paio di volte sono rimossi dallo stagno.I giocatori rimasti nello stagno un certo numero di giorni sono rimossi dallo stagno (meno che una stagione di ht). Questo rende la qualità dello stagno piuttosto costante.

Circa il sistema della lega :
Il sistema della lega può essere migliorato. Almeno la parte amministrativa. È tuttavia un’operazione enorme e gli HT pensiamo che ci siano cose più importanti su cui lavorare ora. In futuro è molto probabile che il sistema verra cambiato.

Stelle nel walk-over
Anche questo è un lavoro enorme da fare, stesso discorso della lega, è in programma di risolvere questo problema ma per ora ci sono altre priorita.

Equilibrio vecchie e nuove giovanili

Con le nuove giovanili è diffuso pensare che si creino in maggior numero giocatori “vendibili” , gli HT tuttavia non hanno modo di dimostrare questa idea. Una soluzione potrebbe essere dare alla luce con le vecchie giovanili ad un numero maggiore di giocatori con skill ragionevoli.

Velocita Allenamento

L’addestramento è più veloce nelle giovanili che nella prima squadra dicono gli HT. Ma poichè non è facile capire il rapporto dell’allenamento o quanto buon il vostro giocatore realmente sia, è duro addestrare efficientemente. Non potere addestrare al 100% di efficienza se non sapete che skill allenare. Questa è una scelta al momento della creazione delle giovanili, che volutamente funzionano in maniera differente dalla prima squadra.

Chiamata dello scout

Quando chiamate uno scout. questo vi offre un giocatore che dovete accettare o rifiutare. Finchè non rispondete allo scout, questo giocatore non può essere offerto ad un altro utente. Quando poi rifiutate il giocatore, questo torna nello stagno (e potrebbe essere offerto a qualcun’altro). Dopo che un paio di utenti lo rifiutano, il giocatore sarà rimosso comunque. Se il giocatore è nello stagno per X giorni senza essere chiamato, sarà rimosso dallo stagno. Con X molto minore di 112 giorni (una stagione).

Stagni

Gli stagni delle giovanili sono regionali. Il numero dei giovani dipende dal numero degli utenti (utenti, non esploratori!) in quella regione. Lo stagno è riempito sulla base quotidiana (non otterrete un intervallo più esatto che questo).

Traduzione rielaborata del post : (12724321.1)

fino al commento #532

Costi di Trasferimento per giorni

Costi di Trasferimento per giorni

Giorni
in squadra
Percentuale
di ricavo
dalla vendita
0 83.00
1 84.55
2 85.05
3 85.41
4 85.70
5 85.95
6 86.17
7 86.38
8 86.56
9 86.73
10 86.89
11 87.04
12 87.19
13 87.32
14 87.45
15 87.58
16 87.70
17 87.81
18 87.93
19 88.03
20 88.14
21 88.24
22 88.34
23 88.43
24 88.53
25 88.62
26 88.71
27 88.79
28 88.88
29 88.96
30 89.04
31 89.12
32 89.20
33 89.28
34 89.35
35 89.43
36 89.50
37 89.57
38 89.64
39 89.71
40 89.78
41 89.85
42 89.91
43 89.98
44 90.04
45 90.11
46 90.17
47 90.23
48 90.29
49 90.35
50 90.41
51 90.47
52 90.53
53 90.59
54 90.64
55 90.70
56 90.76
57 90.81
58 90.87
59 90.92
60 90.97
61 91.03
62 91.08
63 91.13
64 91.18
65 91.23
66 91.28
67 91.33
68 91.38
69 91.43
70 91.48
71 91.53
72 91.58
73 91.62
74 91.67
75 91.72
76 91.76
77 91.81
78 91.85
79 91.90
80 91.94
81 91.99
82 92.03
83 92.08
84 92.12
85 92.16
86 92.21
87 92.25
88 92.29
89 92.33
90 92.38
91 92.42
92 92.46
93 92.50
94 92.54
95 92.58
96 92.62
97 92.66
98 92.70
99 92.74
100 92.78
101 92.82
102 92.86
103 92.90
104 92.93
105 92.97
106 93.00
107 93.00
108 93.00
109 93.00
110 93.00
111 93.00
112 93.00
_______________ Fonte Conference _______________