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Allenamento più veloce la prossima stagione

2010-06-21 10:00:00

Con il nuovo motore di gioco in funzione adesso ci occuperemo di altre aree da migliorare. Ma ci sono alcune novità per la prossima stagione; cose che crediamo avranno un impatto positivo sul gioco e non necessitano di essere sviluppate ex novo.

Innanzitutto sarete in grado di allenare i vostri giocatori decisamente più velocemente dalla prossima stagione.
Poi ci sono anche cambiamenti al sistema dello Staff e cambiamenti al modo in cui gli Special Event vengono distribuiti.

Come già anticipato nell’editoriale sul riavvio di Hattrick, rallenteremo l’introduzione di nuove funzionalità nel gioco per un po’, cosa abbastanza naturale dopo i grossi cambiamenti della stagione scorsa. Ciò non significa però che non succederà niente – ecco alcune novità per la prossima stagione:

Aumentata velocità di allenamento
La prossima stagione velocizzeremo l’allenamento delle skill. L’allenamento è un’area chiave su Hattrick, e uno dei migliori momenti della settimana è controllare se qualche allenando è scattato. Accelerare l’allenamento renderà quel momento ancora più eccitante ed ha anche numerosi effetti positivi per il gioco.

Dà ulteriore impulso ai giocatori multiskill e porta ad una maggiore varietà tra i giocatori. Rende più facile per i nuovi utenti vedere gli effetti dell’allenamento e li aiuta a far diventare competitive le loro squadre più velocemente. Inoltre fa si che sia più benefico costruire una squadra intorno a giocatori che avete allenato voi stessi rispetto ad allenare giocatori acquisiti sul mercato.

Cambio dell’allenamento nel dettaglio
L’allenamento sarà molto più veloce fino al livello Formidabile, dopo di che l’aumento di velocità diminuirà gradualmente fino a Titanico (dove raggiungerà l’attuale velocità). Al di sopra di Extraterrestre l’allenamento rallenterà gradualmente rispetto ad oggi e al livello Divino sarà molto più lento.

Faremo anche in modo che l’età conterà meno riguardo l’allenamento, e come risultato avremo che l’aumento di velocità sarà maggiore per i giocatori più anziani. Questo significa anche che il livello al quale l’allenamento comincia ad essere più lento (comparato con oggi) sarà più elevato per i giocatori più vecchi che per quelli giovani.

Alcuni esempi:
– Fino a Formidabile, un 17enne si allenerà circa il 50% più velocemente di oggi (=150% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente.
– Fino a Formidabile, un 23enne si allenerà circa il 75% più velocemente di oggi (=175% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente. Sopra Extraterrestre diventerà gradualmente più lenta di oggi (e più alta la skill, più lenta la velocità).
– Fino a Formidabile, un 26enne si allenerà circa l’85% più velocemente di oggi (=185% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà e sopra Magico diventerà gradualmente più lenta di oggi.
– Fino a Formidabile, un 29enne si allenerà circa il 95% più velocemente di oggi (=195% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente e sopra Utopico diventerà gradualmente più lenta.

Si noti che un 17enne si allenerà sempre più velocemente di un 18enne e questi, a sua volta, più velocemente di un 19enne e così via. La differenza comunque sarà minore.

Cambiamenti nei cali di skill
L’età diventerà meno importante anche per i cali di skill – quindi, i cali di skill dovuti all’età rallenteranno. Comunque, i cali di skill legati alle skill per abilità sopra Titanico saranno più veloci (più alta la skill e più veloci i cali).

Una piacevole conseguenza di questi cambiamenti nei cali di skill – accoppiati all’aumentata velocità di allenamento – è che i migliori giocatori delle Nazionali saranno allenati nelle secondarie e i migliori giocatori potrebbero non essere divini nella skill principale.

Le Giovanili manterranno la velocità attuale
Per mantenere l’equilibrio tra le Giovanili e la Rete degli osservatori (in maniera che le Giovanili non producano migliori giocatori), i giocatori nelle giovanili manterranno l’attuale velocità. Questo significa che l’allenamento in prima squadra potrebbe essere più veloce di quello nelle Giovanili (a seconda di come impostate lo Staff), ma tenete a mente che per allenare un giocatore nelle Giovanili non dovete “perdere” una slot per lui in prima squadra.

I prezzi sul mercato potrebbero calare
A causa dell’aumento della velocità di allenamento è probabile che i prezzi sul mercato trasferimenti calino un po’. Consideriamo ciò un fatto positivo visto che i prezzi al momento, a nostro avviso, sono un po’ alti. Prezzi più bassi sul mercato rendono gli introiti per sponsor e spettatori più importanti, e questo è un buon effetto secondario di questo cambiamento.

Cambiamento agli stipendi in arrivo
In relazione a ciò vorremmo avvisarvi che stiamo pianificando di aumentare lentamente gli stipendi dei giocatori più vecchi dalla prossima stagione. Questo – insieme alla rimozione dell’allenamento Generale (vedere sotto) – per evitare che i giocatori più vecchi non diventino più vantaggiosi di quanto già non siano.

Allo stesso tempo abbasseremo lentamente lo stipendio dei giocatori con skill molto alte. Per il futuro vogliamo che nelle serie alte ci si possa permettere i migliori giocatori, e ciò – insieme ai cambiamenti nell’allenamento – sarà un passo in questa direzione.

In arrivo anche la rimozione dell’allenamento Generale
Vogliamo avvisarvi che stiamo pianifiando di rimuovere l’allenamento Generale (per come lo conosciamo) come opzione per l’allenamento. Ci piace l’idea di avere un’opzione per incrementare la forma corrente dei giocatori, ma non dovrebbe essere qualcosa che si può usare una settimana dopo l’altra.

Cambiamenti nello Staff
Come avevo già detto nell’editoriale dell’anno scorso “La nostra visione di Hattrick”, vogliamo eliminare aree del gioco che contengono opzioni a “vicolo cieco” e il sistema dello staff è una di queste. Avevo anche detto che avreste dovuto fare una scelta tra diverse strategie (non sarete in grado di usare tutte le strategie al loro massimo contemporaneamente).

Con questo in mente adesso attueremo alcune modifiche al sistema dello Staff. Queste modifiche (vedere sotto) segneranno la via per un sistema dello staff completamente nuovo che stiamo al momento disegnando.

– Gli Allenatori portieri saranno uniti agli Allenatori assistenti.
– I Ragionieri saranno eliminati.
– Non potrete assumere più di 10 persone dello Staff della stessa tipologia.
– Non potrete avere più di 30 persone dello Staff in totale.

Se all’inizio della prossima stagione avrete più di 30 membri dello Staff il CdA licenzierà prima gli psicologi (ma ne lascerà almeno 1). Se non sarà sufficiente saranno licenziati i fisioterapisti (lasciandone almeno 1) dopodichè si passerà ai dottori.

Alcune parole sul sistema dello staff in Arrivo
La nostra intenzione con il nuovo sistema dello Staff è che dovrebbe essere sentito molto più personale e fornire un riscontro migliore sugli effetti dei diversi membri dello Staff. Sarà anche la pietra angolare su cui basare la scelta della vostra strategia di gioco; Quale opzione strategica (e in che misura) volete utilizzare.

Ci saranno anche nuovi tipi di personale come gli Agenti che metteranno un limite alla vostra capacità di comprare e vendere. E se vorrete massimizzare le compravendite significa anche che avrete meno spazio per migliorare il rendimento in partita, l’allenamento ecc.

Cambiamento nella distribuzione degli Special event
Come molti di voi sapranno, oggi, più controllate il centrocampo e più alta è la probabilità di avere uno Special event. La prossima stagione renderemo il centrocampo meno importante quando viene assegnato uno Special event. Adesso sarà assegnato esattamente in base al possesso palla.

Questo significa che avere il 55% di possesso palla significa avere il 55% di probabilità di avere uno Special event (ovviamente dovrete anche avere i giocatori/specialità giusti per far scattare un determinato evento).

Il motivo di ciò è per rendere il centrocampo un po’ meno importante di quanto non sia attualmente. Come secondo passo in futuro collegheremo gli Special event alle valutazioni di attacco e difesa.

Gli allenandi perfetti per chi inizia (S46)

Introduzione

Leggo spesso di utenti che hanno appena iniziato a giocare e che non sanno come comprare gli allenandi.
Questa è una piccola lista di allenandi “consigliati” per iniziare nel migliore dei modi, naturalmente non pretende di essere perfetta ne completa ma spero che possa essere utile a chi non sa “da che parte iniziare”

PREMESSA

  • si presuppone allenatore ACCETTABILE già in squadra e almeno 3 assistenti allenatori (per chi inizia son sufficienti)
  • il budget è RISTRETTO quindi proporrei giocatori specificando il costo (circa) al di sotto dei 50.000 euro l’uno!!!!
  • le skill NON citate si intendono minori o uguali a deboli per non influire nel prezzo finale
  • ricordate che parate salvo per i portieri deve essere disastroso per non influire sullo stipendio
  • i valori di stipendio sono indicativi, i decimali dei giocatori saranno medio-alti, non sono precisi per il bi-scatto

ATTENZIONE DALLA STAGIONE 46 GLI STIPENDI SONO CAMBIATI
segnero in rosso i giocatori con stipendi non attualizzati alle nuove modifiche.

PARATE

Prezzo dai 15.000 ai 30.000 euro

  • 17enne e max 20 giorni insufficiente in parate, almeno scarso in difesa e almeno scarso in calci piazzati, con almeno 1300 TSI

Prezzo dai 30.000 ai 50.000 euro

  • 18enne e max 20 giorni accettabile in parate, almeno scarso in difesa e almeno scarso in calci piazzati, con almeno 2500 TSI

DIFESA

Prezzo dai 1.000 ai 15.000 euro

  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Potente insufficiente in difesa, insufficiente in regia con stipendio netto 310 (meglio 330)
  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Potente insufficiente in difesa, insufficiente in passaggi con stipendio netto 310 (meglio 330)
  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Potente insufficiente in difesa, insufficiente in cross con stipendio netto 310 (meglio 330)
  • 17enne e max 20 giorni Veloce insufficiente in difesa, insufficiente in cross con stipendio netto 310 (meglio 330)

Prezzo dai 30.000 ai 50.000 euro

  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Potente accettabile in regia, insufficiente in difesa con stipendio netto 370 (meglio 390 o 410)
  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Potente accettabile in passaggi, insufficiente in difesa con stipendio netto 310 (meglio 330)
  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Potente accettabile in cross, insufficiente in difesa con stipendio netto 330 (meglio 350)
  • 17enne e max 20 giorni Veloce accettabile in cross, insufficiente in difesa con stipendio netto 330 (meglio 350)

NOTA: i difensori veloci sono soggetti a SE meteo negativi, ciò nonostante i terzini veloci inspiegabilmente sono abbastanza apprezzati sul mercato

REGIA

Prezzo dai 1.000 ai 15.000 euro

  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa insufficiente in regia, insufficiente in passaggi con stipendio netto 310 (meglio 330)
  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa insufficiente in regia, insufficiente in difesa e passaggi deboli con stipendio netto 310 (meglio 330)
  • 17enne e max 20 giorni Veloci o Colpo di testa insufficiente in regia, insufficiente in passaggi e insufficiente in cross con stipendio netto 330 (meglio 350)
  • 17enne e max 20 giorni Veloci o Colpo di testa insufficiente in regia, insufficiente in difesa, insufficiente in cross e passaggi deboli con stipendio netto 330 (meglio 350)
  • 17enne e max 20 giorni Tecnico insufficiente in regia, insufficiente in passaggi. debole in attacco con stipendio netto 310 (meglio 330)
  • 17enne e max 20 giorni Tecnico insufficiente in regia, insufficiente in attacco e passaggi deboli con stipendio netto 310 (meglio 330)
  • NOTA: i centrocampisti potenti hanno quasi solo vantaggi dai SE meteo, ciò nonostante NON sono molto apprezzati sul mercato.

CROSS ( difficile per chi inizia! )

Prezzo variabile, attenersi al confronta trasferimenti ricordando che per i pochi giorni si può pagare qualcosa in più.

  • 17enne e max 20 giorni Veloce o Colpo di testa insufficiente in passaggi,insufficiente in regia,insufficiente in cross con 330 di stipendio (meglio 350)
  • 17enne e max 20 giorni Veloce o Colpo di testa accettabile in passaggi,debole in regia,debole in cross
  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Potente accettabile in difesa,debole in cross
  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Potente insufficiente in difesa,insufficiente in cross

NOTA: anche ali imprevedibili potrebbero andare bene, ciò nonostante NON sono molto apprezzati sul mercato.

ATTACCO

Prezzo dai 1.000 ai 15.000 euro

  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Veloce insufficiente in attacco, insufficiente in passaggi con stipendio netto 270 (meglio 290)
  • 17enne e max 20 giorni Colpo di testa o Veloce insufficiente in attacco, insufficiente in cross e passaggi deboli con stipendio netto 270 (meglio 290)
  • 17enne e max 20 giorni Tecnico insufficiente in regia, insufficiente in passaggi. debole in attacco con stipendio netto 270 (meglio 290
  • 17enne e max 20 giorni Tecnico insufficiente in regia, insufficiente in attacco e passaggi deboli con stipendio netto 270 (meglio 290)

NOTA: anche attaccanti imprevedibili potrebbero andare bene, ciò nonostante NON sono molto apprezzati sul mercato

Quanto allenarli?

La durata dell’allenamento dipende dalla vostra necessità di soldi.
Ricordiamo che :

  • è meglio vendere nella prima parte della stagione con il mercato alto.
  • è meglio allenare per almeno 1 stagione, in questo caso 2-3 scatti in una stagione si fanno tranquillamente.
  • se si vogliono tenere da allenare a lungo, il momento migliore per vendere sembra essere dopo lo scatto a magnifico o dopo lo scatto a fuoriclasse.
  • il prezzo di rivendita (e qua viene il bello) in teoria non dovrebbe essere un vostro problema, i giocatori in esame sono giocatori particolarmente interessanti, il prezzo quindi lo fara il mercato e saliranno sicuramente da soli, potete metterli poco sotto il confronta trasferimenti ed esser certi che verranno venduti bene 😉

Note finali

Se avete informazioni più precise sugli stipendi e/o nuovi allenandi “tipo” da proporre lasciate un messaggio qua sotto 😉

[Guida] Allenamenti e routine gratuiti

[Guida] Allenamenti e routine gratuiti


La ricetta prevedere :
– amichevole con regole di coppa
– sostituzioni

Introduzione:
Il punto fondamentale è cercare di arrivare al pareggio, e quindi arrivare ad i supplementari, momento in cui verranno effettuate le sostituzioni.
Questa tecnica è indicatissima per allenatori di difesa o parate, al limite anche regia, diventa invece molto piu complicata per allenatori di cross, passaggi o attacco, perche punto fondamentale è abbassare al minimo i valori dell’attacco.

Come pareggiare regole base:
1 ) Modulo difensivo, 5-4-1, 5-3-2, 5-5-0, 4-5-1, 4-4-2
2 ) TI (Tutti indietro)
3 ) pressing
4 ) limitati i cp, tiratore disastroso
5 ) limitate le specialita (sia positive che negative
6 ) avversario che utilizza a sua volta le regole 1,2,3,4,5.

Regole secondarie non verificate:
6 ) possesso il piu possibile equilibrato potrebbe aiutare.
7 ) attacchi sotto il tremendo se possibile
8 ) difesa sopra l’insufficiente se possibile

Sostituzioni:
Impostate a questo punto le sostituzioni al 91 esimo, (prima dei supplementari) di allenandi in slot allenamento al 100%.
Mettetele in ordine di importanza, dato che una rottura potrebbe far saltare l’ultima sostituzione.
Ricordo che un allenamento da 30 minuti rappresenta un allenamento al 33% quindi abbastanza poco.
Riposizionare un allenando che ha ricevuto un allenamento al 50% per 90 minuti, in uno slot 100% per 30 minuti fa salire l’allenamento al 66%

Rutine:
E’ utile un cambio di routine anch’essa al 91 esimo, (prima dei supplementari), per far aumentare l’esperienza formazione in ruoli che non abbiamo mai usato (ad esempio un allenatore di regia che vuole allenare passaggi a breve puo cercare di tirar su la rotuine del 3-4-3) oppure per avere 2 ruoli eccellenti (anche se a dir la verita cambia poco rispetto a due buoni)

Supplementari e golden goal:
Attenzione che una volta iniziati i suppplementari la partita terminera al primo goal segnato, al fine di evitare di “buttare” il lavoro fin qui fatto evivate riposizionamenti/cambi di modulo eccessivi (ad esempio da 5-4-1 a 3-4-3) e ricordate di stare attentissimi con i riposizionamenti per evitare di perdere allenamenti schierando ad esempio piu di 3 centrali per ruolo.

Esempi:
Io e Azteca abbiamo provat 2 volte e per 2 volte ci andata bene:
0rion 2 – 3 Azteca (218384324)
Azteca 5 – 4 0rion (218626355)

Percentuale Resistenza (S46)

Indice

Questo articolo comprende varie sezioni, clicca sulla voce per posizionarti nella parte esatta del testo
Cosa è la resistenza?
In base a cosa impostare la resistenza?
Quale è il rapporto tra forma e resistenza?
Chi si allena? (Tabella resistenza presa in base ai minuti giocati)
Tabella resistenza finale in base alla percentuale fornita
Tabella prestazione in base alla resistenza
Tool Cambi e resistenza

Cosa è la resistenza?

La resistenza è una caratteristica del giocatore che indica la sua capacita di mantenere la prestazione per tutto l’arco della partita.
Un giocatore con primaria alta ma resistenza bassa vedra le sue prestazioni calare molto velocemente durante la partita.
E’ quindi consigliabile schierare titolari con resistenza almeno buona, a maggior ragione se sono registi.
Ricordate inoltre che la percentuale segnata va sottratta all’allenamento totale:

Intensità Totale Allenamento: 100 %
Tipo Allenamento: Regia
Percentuale Resistenza: 15%

SITUAZIONE CORRETTA : In questa situazione ad esempio si allenera al 15% la resistenza ed al 85% Regia.

Intensità Totale Allenamento: 70 %
Tipo Allenamento: Regia
Percentuale Resistenza: 30%

SITUAZIONE ERRATA: In questa situazione ad esempio si allenerà al 30% la resistenza ed al 40% Regia (somma totale 70%) perdendo così 30% di allenamento.

In base a cosa impostare la resistenza?

La percentuale di resistenza da impostare varia a seconda dei giocatori.
Un giocatore giovane avra bisogno di un’allenamento minore per mantenere le sue condizioni, uno anziano invece dovrà allenarsi maggiormente per non vedere le sue prestazioni crollare nella seconda parte della gara.
Se hai molti giocatori anziani quindi, la percentuale va impostata molto attentamente, molto usano la regola di “eta media” – 10 = “% resistenza”, ma potrai impostarla anche in modo di avere i tuoi giocatori chiave (soprattutto registi) con un buon valore di resistenza indipendentemente dalla media.

Chi si allena? (Tabella resistenza presa in base ai minuti giocati)

L’allenamento in resistenza dipende dai minuti giocati,
tutti i giocatori che non hanno giocato ricevono il 50% della resistenza impostata,
tutti i giocatori che hanno giocato almeno 1 minuto ricevono il 75% della resistenza impostata,
tutti i giocatori che hanno giocato tutti e 90 i minuti ricevono il 100% di resistenza (massimo settimanale).
Ipotizzando una progressione lineare dell’allenamento, possiamo creare una tabella del genere:

Minuti giocati % ricevuta
0 50
1 75
18 80
36 85
54 90
72 95
90 100

Rapporto forma – resistenza

Attenzione inoltre; ogni volta che “toccate la percentuale di resistenza” andate ad intaccare la forma base, e quindi sono possibili cali nell’immediato allenamento a causa di sbalzi troppo alti.
Il mio consiglio e’ quindi di decidere un valore e portarlo avanti costantemente.
Inoltre più alta sara la Resistenza più basso sara il valore a cui tendera la forma nel lungo periodo.

Tabella resistenza finale in base alla percentuale fornita

E’ possibile stilare una tabella basata sull’esperienza di molti allenatori come voi, in cui viene mostrata la % da mantenere al fine di avere la resistenza dei giocatori con eta specificata pari a buono o eccellente.
Questa tabella è il risultato di svariati studi trovati in rete tra cui questo : http://iht.smdesign.es/node/79 (spanish) o http://iht.smdesign.es/en/node/201 (english).

La Tabella Rappresenta il livello di resistenza che il giocatore raggiunge mantenendo la resistenza alla percentuale ed eta desiderate.
Il simbolo + significa che il valore è estremamente alto, il simbolo – significa che il valore è estremamente basso

 

 

 Aggiornamento S66 !! Per valori molto bassi di resistenza (direi dal 5% al 9%) il motore si comporta in maniera molto diversa rispetto a prima, per questo motivo ho rimosso i valori dello studio precedente palesemente errati ed ho inserito dei valori “ragionevoli” ma non supportati da alcuno studio ancora!!

Attendiamo studi precisi al riguardo, come ad esempio quello condotto da scarpa90 [post=16912194.1], se volete contribuire siete i ben accetti!

 

Eta
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
PERCENTUALE 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
6 4+ 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1
7 4+ 4+ 4+ +4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 2
8 5- 5 5 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 4 4 3 3 3 3
9 5 5+ 6- 6+ 7- 7+ 8- 7+ 7 7- 6+ 6 6 6- 5+ 5 5 5- 4+ 4
10 5 5+ 6- 6+ 7- 7+ 8- 8- 7+ 7 7- 6+ 6 6- 5+ 5 5 5- 4+ 4
11 5+ 6- 6+ 7- 7+ 8- 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6- 5+ 5 5- 4+ 4
12 5+ 6- 6+ 7- 7+ 8- 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6- 5+ 5 5 5- 4+
13 5+ 6- 6+ 7- 7+ 8- 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6 6- 5+ 5 5- 4+
14 6- 6+ 7- 7+ 8- 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6- 5+ 5 5- 4+
15 6 6+ 7- 7+ 8- 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6 6- 5 5- 4+
16 6+ 7- 7 7+ 8- 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+ 6 6 6- 5+ 5- 4+
17 6+ 7- 7 7+ 8- 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6- 5+ 5 5-
18 7- 7 7+ 8- 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6- 5+ 5 5
19 7 7 7+ 8- 8 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+ 6 6 6- 5+ 5
20 7 7 7+ 8- 8 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 6+ 6+ 6 6- 5+ 5
21 7 7 7+ 8- 8 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6- 5+ 5
22 7 7+ 8- 8 8 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6 6- 5+
23 7 7+ 8- 8 8 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7 7- 6+ 6 6- 5+
24 7 7+ 8- 8 8 8 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6- 5+
25 7 7+ 8- 8 8 8 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6- 5+
26 7+ 8- 8 8 8 8 8+ 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+ 6 6 6-
27 7+ 8- 8 8 8 8 8+ 8+ 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6
28 7+ 8- 8 8 8 8 8+ 8+ 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6 6
29 8- 8 8 8 8 8 8+ 8+ 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+ 6 6
30 8 8 8 8 8 8+ 9- 8+ 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+ 6 6
31 8 8 8 8 8 8+ 9- 9- 8+ 8 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+ 6
32 8 8 8 8 8 8+ 9- 9- 8+ 8 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+ 6
33 8 8 8 8 8+ 9- 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+ 6
34 8 8 8 8 8+ 9- 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+ 6
35 8 8 8 8 8+ 9- 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+
36 8 8 8 8+ 9- 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8- 7+ 7 7 7- 6+
37 8 8 8 8+ 9- 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+
38 8 8 8 8+ 9- 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8- 7+ 7 7- 6+
39 8 8 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8- 7+ 7 7 7-
40 8 8 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8- 7+ 7 7 7
41 8 8 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8- 7+ 7 7
42 8 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8- 7+ 7 7
43 8 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8- 7+ 7
44 8 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8- 7+ 7
45 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8- 7+
46 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8- 7+
47 8+ 9- 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8-
48 9- 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8
49 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8 8
50 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9- 8+ 8 8 8 8

Tabella prestazione in base alla resistenza

Questa tabella mostra il calo di prestazioni (percentualmente 100% = massimo) nel corso della partita a causa di una resistenza non ottimale.
Tabella elaborata da Danfisico (3232936) e dalla federazione DAC – Crick & Croack a cui va il nostro ringraziamento

Resistenza
Minuti Scarso Debole Insufficiente Accettabile Buono Eccellente
5′ 100
10′ 100
15′ 100
20′ 95 100
25′ 90 95 100
30′ 85 90 95 100
35′ 80 85 90 95 100
40′ 75 80 85 90 95 100
45′ 70 75 80 85 90 95
50′ 80 90 100
55′ 75 85 95 100
60′ 70 80 90 100
65′ 65 75 85 95 100
70′ 60 70 80 90 100
75′ 55 65 75 85 95 100
80′ 50 60 70 80 90 100
85′ 45 55 65 75 85 95
90′ 40 50 60 70 80 90
90.8 93.8 96.1 97.9 99.2 99.9
63.8 73.8 83.3 90.8 96.1 99.2
Media 77.3 83.8 89.7 94.4 97.6 99.5
Teo 56.6 64.2 71.1 78.1 85.8 94.2
Calc 56.6 64.1 70.9 78.4 85.6 92.7

[CHPP] Stamin.IA! Il primo strumento per calcolare le sostituzioni in Hattrick

Compila il modulo e Stamin.IA! calcolerà in quale minuto pianificare la sostituzione tra Titolare e Riserva per ottenere il massimo contributo.
Il tool certificato dell’amico Wallaropoli (5246225) è disponibile qui : http://lizardopoli.altervista.org/staminia/
Tool molto utile quando siete pieni di giocatori con resistenza a livelli medio bassi o molto bassi.
Colgo l’occasione per ringraziarlo per l’aiuto con il chpp dello stadio! 10X

Allenamento

Come posso impostare correttamente l’allenamento?
Perché l’allenamento sia efficace bisogna allenare giocatori giovani.
All’inizio la cosa migliore da fare, dopo aver preso almeno l’allenatore accettabile, è scegliere una skill primaria (parate, difesa, regia, cross, attacco) da allenare. A questo punto si scelgono un certo numero di giocatori giovani (dipende dalla skill allenata), con una primaria possibilmente accettabile ed età non superiore ai 19 anni e allenarli con continuità per un paio di stagioni.
Man mano che crescono diventano più forti se ne vende qualcuno e lo si sostituisce con un giovane allenando con un potenziale maggiore (per esempio se prendo un 18enne accettabile in regia e lo vendo 20enne a straordinario, poi potrei comprare un 17enne buono per sostituirlo, in modo che alla stessa età sia più forte).

Come funziona l’allenamento in parate?
Parate allena soltanto i portieri.
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, si possono allenare al più 2 giocatori a settimana (il portiere schierato in campionato e il portiere schierato in amichevole). E’, assieme a cross, l’allenamento più veloce.
Moduli consigliati: qualunque, perché ogni modulo prevede la presenza di un portiere.

Come funziona l’allenamento in difesa?
Difesa allena i giocatori che giocano come difensori centrali o come terzini.
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, ogni settimana si possono allenare al più 10 giocatori (5 difensori schierati in campionato e 5 schierati in amichevole). E’ l’allenamento più lento, perché è quello che allena più giocatori.
Moduli consigliati: 532 e 541, che sono i moduli che prevedono la difesa a 5. Ma se si vuole essere competitivi si possono usare in partite ufficiali anche moduli a 4 difensori (442, 451) o addirittura a 3 difensori (352 per massimizzare il possesso di palla). E’ un allenamento che si abbina molto bene al contropiede, a patto di avere allenandi con una discreta skill passaggi.
E’ comunque consigliabile, i primi tempi, cercare di allenare il maggior numero di giocatori possibile.

Come funziona l’allenamento in regia?
Regia allena i giocatori che giocano come centrocampisti (al 100%) o come ali (al 50%).
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, ogni settimana si possono allenare al più 6 giocatori al 100% e 4 al 50% (3 centrocampisti più 2 ali schierate in campionato e 3 centrocampisti più 2 ali schierate in amichevole). I tempi di scatto sono inferiori a difesa ma superiori ad attacco.
Moduli consigliati: 352 e 451, che sono i moduli che prevedono un centrocampo a 5. Se si vuole essere più incisivi in attacco si può rinunciare a uno slot di ala (che allena solo al 50%) e usare il 343; se si vuole una difesa più forte si può rinunciare a uno slot di ala e usare il 442.

Come funziona l’allenamento in cross?
Cross allena i giocatori che giocano come ali (al 100%) o come terzini (al 50%).
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, si possono allenare al più 4 giocatori al 100% e 4 al 50% (2 ali più 2 terzini schierati in campionato e 2 ali più 2 terzini schierati in amichevole). I tempi di scatto sono molto simili a quelli di parate (quindi molto veloci).
Moduli consigliati: virtualmente tutti, purchè si schierino 2 ali e 2 terzini. Di fatto i risultati migliori (conciliando l’allenamento) si ottengono col 352 o col 451 (perché non si rinuncia ai 3 centrali di centrocampo). Oppure si potrebbe giocare 532 contropiede.

Come funziona l’allenamento in attacco?
Attacco allena i giocatori che giocano come attaccanti.
Quindi, a meno di non ricorrere al mercato, ogni settimana si possono allenare al più 6 giocatori (3 attaccanti schierati in campionato e 3 attaccanti in amichevole). I tempi di scatto sono più bassi di regia ma più alti di cross o parate.
Moduli consigliati: i moduli a 3 punte, ovvero 343 o 433. Meno consigliati gli altri moduli, perché si sprecano preziosi slot d’allenamento. Il 433 si può abbinare al contropiede, puntando su una difesa solida; il 343 spesso si abbina all’attacco al centro, per sfruttare la forza del tridente.

Dubbi sull’allenamento

In quali casi si perde l’allenamento settimanale?
L’allenamento si perde in tutti quei casi in cui si schierano:
1)più di 3 difensori centrali;
2)più di 3 centrocampisti centrali
3)più di 3 attaccanti
Ciò accade quando si sbaglia a riposizionare i giocatori in campo, riposizionandone più d’uno come difensore aggiunto, come centrocampista extra o come attaccante aggiunto. La cosa viene evidenziata in cronaca, perché la formazione scelta viene definita “incomprensibile”.
Quando accade una cosa del genere purtroppo non si può rimediare e l’allenamento è perduto.
Ci sono anche altri eventi che possono generare la perdita d’allenamento:
avere più di 50 giocatori in rosa (allenatore compreso)
avere più di 10 Assistenti Allenatori (allenatori portieri + assistenti allenatori)
schierare nella formazione iniziale di una partita meno di 9 giocatori

Quando un giocatore prende l’allenamento?
Affinchè un giocatore prenda l’allenamento è necessario che giochi nella corretta posizione in una delle partite settimanali.
Prenderà l’allenamento in base ai minuti giocati, per un massimo di 90 minuti.

Esempi
La squadra allena cross questa settimana.

* Alessandro Serafini ha giocato 90 minuti come ala durante la partita di campionato di sabato scorso, ma non ha giocato durante l’amichevole del martedì. Riceverà pienamente l’allenamento in cross, per questa settimana.
* Andrea Caputo ha giocato interamente la partita di sabato come ala. Ha giocato inoltre la partita del martedì come attaccante, per tutti i 90 minuti. Anche lui riceverà tutto l’allenamento in cross come Alessandro Serafini.
* Michele Petrilli ha invece giocato 50 minuti come ala durante la partita di sabato, e 90 minuti come terzino durante l’amichevole di martedì. Riceverà quindi 50 minuti di allenamento pieno in cross e 40 minuti di allenamento cross ridotto.
* Giuliano Argenziano ha giocato 40 minuti come ala sabato e 90 minuti come attaccante martedì. Riceverà pertanto 40 minuti di allenamento pieno in cross e 50 minuti di leggerissimo allenamento in cross (per osmosi).
* Tiziano Costa ha giocato interamente sia la partita di sabato, sia quella di mercoledì come terzino. Riceverà comunque 90 minuti di allenamento in cross ridotto.
* Marco Zeppolone non ha giocato in nessuna delle partite, nè al sabato nè al martedì. Non riceverà alcun allenamento, questa settimana.

Un giocatore espulso prende l’allenamento?
Si, ma solo per i minuti che ha effettivamente giocato in settimana, come ogni altro giocatore.

Un giocatore infortunato prende l’allenamento?
Sì, ma solo per i minuti che ha effettivamente giocato in settimana, a prescindere dalla gravità dell’infortunio, proprio come l’espulso di cui sopra.

Un allenando dopo l’allenamento non presenta variazioni di TSI, ma non è calato di forma, significa che non ha preso l’allenamento?
No, la cosa più probabile è che la sua forma sia scesa di qualche decimale, tale da non scendere di un livello visibile ma di compensare l’incremento di TSI dovuto all’allenamento.

Il mio gestionale non segnala progressi di un mio allenando: ha preso l’allenamento?
Si. I gestionali non sono hattrick, che ha un funzionamento autonomo che i gestionali possono solo simulare, non sempre correttamente.
Se non ci sono i presupposti per una perdita di allenamento (vedi i punti precedenti di questa sezione) il giocatore ha preso l’allenamento correttamente.

Cos’è l’osmosi?
Fatta eccezione per l’allenamento in parate, tutti gli allenamenti allenano in piccola parte anche i giocatori che non giocano nel ruolo adatto.
Questa piccola parte (che sembra si aggiri attorno al 10-25% dell’allenamento normale) viene definita osmosi e viene presa da tutti i giocatori della squadra.
Per questo motivo, per esempio, può capitare che se alleniamo difesa, prima o poi scatti un attaccante o un regista in difesa, pur non avendo mai giocato in quel ruolo.

Intensità di allenamento e percentuale di resistenza

A quanto è consigliabile settare l’intensità di allenamento?
La soluzione ottimale sarebbe quella di impostare sempre il 100%.
Un allenamento con questa intensità dà il maggior contributo alla crescita dei propri giocatori e mediamente la forma della squadra risulta più alta.
Il rovescio della medaglia è che i giocatori possono avere la tendenza a infortunarsi maggiormente.
Per contrastare questa tendenza bisogna assumere dei fisioterapisti.

A quanto è consigliabile settare la percentuale in resistenza?
Prima di tutto la percentuale che impostiamo alla voce resistenza si riferisce a quella totale, quindi se alleniamo con intensità 100% e 15% resistenza significa che del 100% totale alleniamo al 15% resistenza e al 85% l’allenamento impostato, se invece l’intensità totale è al 50% alleneremo solo al 7% del massimo possibile resistenza e al 43% l’altro allenamento, il resto va perso.
In generale se la nostra rosa non è mediamente anziana è sufficiente impostare il 10-15% di resistenza, da regolare a seconda dei bisogni.

Gestione squadra
Cosa succede se assumo più di 10 specialisti dello stesso ruolo?
Se si assumono più di:
10 tra assistenti allenatori e allenatori portieri => cala lo spirito di squadra e si può perdere l’allenamento
10 portavoce => cala il morale degli sponsor
10 economisti => si perde il 10% del contante nelle casse del club
10 fisioterapisti => scende il livello delle vecchie giovanili
10 medici => cala il morale dei tifosi
Di fatto, può avere senso solo assumere più di 10 medici per guarire più in fretta un giocatore.
In questo caso assumere 11 come 255 (il numero massimo) medici non fa differenza ai fini del calo dell’umore dei tifosi. Inoltre il calo non è sicuro, ma solo probabile ad ogni aggiornamento economico.

Biglietti agli avversari e allenamento basato sui minuti

2008-02-12 10:00:00

Mancano solo due settimane alla nuova stagione, ed i tifosi sono ansiosi di farvi conoscere le loro aspettative. Ma prima ci sono alcune cose di cui dobbiamo informarvi. Per prima cosa, abbiamo deciso di non aggiungere l’opzione di inviare i biglietti al proprio avversario.

In secondo luogo, cambieremo il modo in cui l’allenamento viene calcolato dalla prossima stagione. L’allenamento si baserà sui minuti giocati, e dipenderà quindi da quanti minuti ha giocato un giocatore in una determinata posizione durante la settimana, anziché dall’ultima posizione in campo. Era necessario effettuare questo cambiamento sia per via di alcune novità future sia perché esso permette ai neofiti di comprendere meglio il funzionamento dell’allenamento. Può sembrare un cambiamento drammatico e radicale, ma in realtà non cambierà di molto il modo con cui i manager allenano oggi i propri giocatori.

A dicembre abbiamo annunciato alcune novità riguardo ai tifosi: le aspettative dei tifosi. Presto sarete in grado di vedere cosa si aspettano in futuro i vostri fan dalla squadra.

Avevamo anche annunciato alcuni cambiamenti sul calcolo dei biglietti venduti allo stadio e sul funzionamento del vantaggio casalingo. Da allora, tuttavia, abbiamo cambiato idea riguardo ad una delle funzionalità originariamente concepite, ovvero l’invio dei biglietti al proprio avversario (una novità che avrebbe anche influenzato il vantaggio della squadra di casa). Oltre a ciò, dobbiamo informarvi sull’aumento dei prezzi di alcuni biglietti, nonché di due altre modifiche imminenti. Esaminiamo queste modifiche, una per una:

Inviare i biglietti al proprio avversario
Abbiamo deciso di non implementare la possibilità di inviare dei biglietti al vostro avversario, almeno non adesso. Il motivo di questo ripensamento è dovuto al fatto che questa modifica aggiungeva un grado di complessità inutile ad un qualcosa che non avrebbe comunque avuto grande importanza all’interno del gioco.

Vantaggio della Squadra di casa
Poichè non potrete inviare alcun biglietto al vostro avversario, non cambieremo l’attuale vantaggio casalingo. Con un’eccezione, tuttavia: la squadra di casa in un derby avrà un piccolo vantaggio, circa la metà di quello normale dato a chi ospita la partita. Il motivo principale di questo cambiamento è che le squadre che hanno delle avversarie più forti, provenienti dalla loro stessa regione, avevano uno svantaggio rispetto alle squadre di altre regioni. La squadra più debole in un derby è spesso destinata a soccombere, mentre una squadra più debole in una partita normale ha comunque più chance di vincere in casa, per via del proprio bonus casalingo. Con questo cambiamento abbiamo cercato di mantenere comunque il feeling del derby, dando però allo stesso tempo qualche possibilità in più alla squadra meno forte – perlomeno quando quest’ultima gioca in casa.

aumento dei prezzi dei biglietti delle tribune coperte
Dalla prossima stagione verranno venduti allo stadio molti più posti nelle tribune coperte durante le giornate nuvolose o piovose, a spese dei posti senza copertura. Il costo dei biglietti delle tribune coperte sarà inoltre aumentato a 18€.

Cambiamenti già annunciati sulla resistenza
Avevamo annunciato nell’editoriale dell’8 ottobre due cambiamenti relativi alla resistenza, che dovevano essere implementati durante questa stagione e che invece non sono stati introdotti. In questa sede vi aggiorniamo sullo stato attuale di questi cambiamenti:

• “Il livello della resistenza influenza l’allenamento” – non sarà implementato

• “Gli infortuni dipendono dalla resistenza, ma i tempi di recupero diminuiranno” – non sarà implementato, ma non lo abbiamo scartato del tutto: quando verrà il momento di aggiornare il sistema degli infortuni, vedremo il da farsi.

Allenamento basato sui minuti di gioco
Dalla prossima stagione, l’ammontare dell’allenamento ricevuto da un giocatore dipenderà dai minuti che ha giocato nella vostra squadra. Il cambiamento è stato concepito per prepararsi meglio alla futura implementazione delle sostituzioni pianificate, ma esso vuol dire anche un sistema d’allenamento migliore e più logico di quello attuale, assai poco intuitivo, che prendeva in considerazione unicamente l’ultima posizione giocata durante la settimana. In aggiunta, questo cambiamento avrà un effetto calmierante sull’eccessivo utilizzo dello skill trading.
Anche se può sembrare un cambiamento gigantesco o drammatico, esso non cambierà granché dal punto di vista della pianificazione né da quello dello sviluppo della squadra. La maggioranza dei manager allenerà i propri giocatori come ha sempre fatto. Solamente in tre occasioni particolari questo nuovo sistema basato sui minuti giocati differisce da quello attuale:

• I giocatori infortunati riceveranno d’ora in avanti un allenamento basato sui minuti giocati durante la settimana, a prescindere dalla gravità dell’infortunio al momento dell’aggiornamento degli allenamenti.

• Un sostituto che entra in campo (o un giocatore che è stato espulso) prenderà l’allenamento solo per gli effettivi minuti in cui ha giocato.

• I giocatori riceveranno l’allenamento solo per le partite giocate nella squadra a cui appartengono al momento dell’aggiornamento degli allenamenti. Questo vuol dire che se comprate un giocatore (che ha giocato una partita di campionato nella precedente squadra), dovrete schierarlo comunque in campo in una posizione allenabile durante la vostra partita amichevole o di coppa, altrimenti non riceverà alcun allenamento. Questo non si applica alla forma, per la quale vale qualsiasi partita giocata con qualsiasi squadra durante la settimana.

Questo cambiamento limiterà l’eccessivo uso dello skill trading, a volte a livelli addirittura industriali, fatto da manager che comprano giocatori prima dell’aggiornamento degli allenamenti e li rivendono subito dopo, a fronte di un aumento di una loro skill – senza che questi abbiano giocato una sola partita nella loro squadra.

Come funziona l’allenamento basato sui minuti giocati?
Un giocatore può ricevere un massimo di 90 minuti d’allenamento durante la settimana (90 minuti di partita giocata corrispondono ad un allenamento completo, secondo il sistema attuale); la posizione in cui viene schierato il giocatore conta sempre ai fini del suo allenamento. Giocare più di 90 minuti in un ruolo allenato non darà al giocatore alcun allenamento ulteriore. Giocare di meno, per esempio 50 minuti, darà invece meno allenamento – in questo caso 50 minuti su 90.

Facciamo qualche esempio di un’ipotetica Squadra A (che allena Cross)

• Il Giocatore X gioca 90 minuti come ala durante la partita di campionato e non gioca durante l’amichevole. Riceverà 90 minuti di allenamento in cross.
• Il Giocatore Y gioca 90 minuti come ala durante la partita in campionato, e 90 minuti come attaccante durante l’amichevole. Riceverà 90 minuti di allenamento in cross, poiché ha giocato 90 minuti come ala durante la settimana.
• Il Giocatore Z gioca 40 minuti come ala durante la partita di campionato e 90 minuti come attaccante durante l’amichevole. Riceverà 40 minuti d’allenamento in cross e 50 minuti di allenamento per osmosi.
• Il Giocatore W gioca 90 minuti come ala durante la partita di campionato per la Squadra B, viene poi trasferito alla Squadra A dove gioca 90 minuti come attaccante durante quell’amichevole. Riceverà 90 minuti di allenamento per osmosi, dato che riceve solamente l’allenamento per le partite disputate con la sua nuova squadra.
• Il giocatore V gioca 50 minuti come ala durante la partita di campionato e 90 minuti come terzino nell’amichevole. Riceverà 50 minuti di allenamento cross e 40 minuti di allenamento cross a “metà velocità” (dato che cross allena i terzini al 50%).

Blocco dell’allenamento
Introdurremo questa funzionalità durante la prossima stagione, ma non da subito, dato che dobbiamo ancora apportarvi qualche modifica. Si tratta della possibilità di escludere un giocatore specifico dal ricevere un allenamento completo, anche se ha giocato in una posizione allenabile durante la settimana. Questo darà la possibilità ai manager di poter impostare un allenamento per una parte della squadra, senza doversi preoccupare dei giocatori di livello elevato che con ulteriore allenamento arriverebbero a livelli di stipendio insostenibili.