Archivi categoria: Giocatori

Nuovi Contributi Giocatori (S47)

Premessa doverosa

Tutto il materiale contenuto in questo articolo è solo una piccola rielaborazione sintetica di un dettagliatissimo approfondimento ad opera di AndreaC (7790187) .
Tale approfondimento è reperibile
qui : hattrick-apporti-dei-giocatori-e-molto (part1)
qui : hattrick-apporti-dei-giocatori-e-molto (part2)
qui : Risultati Finali del Feedback e Prediction F
un immenso grazie ad Andrea 🙂

ATTENZIONE l’aggiornamento alla stagione 63 (2016) è sul sito di andreac : hattrick-nuovi-contributi-e
Quanto riportato qua sotto è da considerarsi obsoleto.

Introduzione

I dati sono molti e di difficile esposizione.
Ho deciso di mostrarveli in 3 tronconi.
Il primo il tabellone generale, per chi si vuole smazzare da solo i dati.
Il secondo per settore (centrocampo, difese* e attacchi*) di campo.
*Notare che i settori centrale sinistro e destro sono accorpati, per poter calcolare delle percentuali cumulative ed in questo modo evitare il frequente errore quando si comparavano percentuali di settori differenti.
Infine verrà fatta una breve sintesi dei ruoli con alcuni commenti.

Nota sui dati

I dati verranno esposti come contributo effettivo della skill e come percentuale, la percentuale in questa tabella è calcolata sulla base del massimo per settore (centrale + destro + sinistro).
Il valore “contributo” rappresenta il valore base che normalizzato da: forma resistenza esperienza, fattori di campo come TS e fiducia, effetti di ripiegamento oc o confusione; va a ricadere in campo.

Affollamento

Ricordo che il contributo del giocatore cambia a seconda del numero di compagni di reparto che ha.
L’apporto complessivo è riparametrizzato in base a questi valori :

Numero di 1 (solo) 2 (coppia) 3 (trio)
Centrocampisti 0.0 % -8.0 % -18.0 %
Attaccanti 0.0 % -6.0 % -13.5 %
Difensori 0.0 % -4.0 % -9.0 %

Per un apporto totale pari a :

Numero di 1 (solo) 2 (coppia) 3 (trio)
Centrocampisti 100.0 % 92.0 % 82.0 %
Attaccanti 100.0 % 94.0 % 86.5 %
Difensori 100.0 % 96.0 % 91.0 %

Contributi

NOTA: al fine di evitare i frequenti errori dovuti alle percentuali tra diverse zone di campo, le nuove percentuali sono parametrizzate rispetto al massimo del settore complessivo (centrale + sinistro + destro).

Cluccare per aprire gli spoiler :

Tabellone Completo
[SETTORI] Centrocampo
[SETTORI] Difese
[SETTORI] Attacchi
[RUOLO] Portiere

Note : come notate il rapporto tra difesa e parate è di 2.19, ossia circa 2 livelli di difesa equivalgono a un livello di parate.

[RUOLO] Difensore e Terzino

Note : Iniziamo col dire che l’apporto in difesa è massimo per i terzini difensivi (ovvio) e molto alto anche per i dc tw. L’apporto all’attacco laterale è notevole per i terzini normal e offensivi mentre è notevolmente minore per un dc tw.
Nota un terzino normal con cross accettabile, rende sul lato come una coppia terzino tm, dc tw entrambi accettabili in cross.
Il ruolo che massimizza l’apporto nei 7 settori di campo è il terzino normal.
Notare che per quanto riguarda le percentuali, nonostante il valore di regia sia moltiplicato per 3 (come nelle hatstats) il difensore offensivo sembra avere un drastico calo degli apporti, consiglio quindi di usarlo solo per necessità tattiche particolari.

[RUOLO] Centrocampista

Note : Gli apporti al centrocampo come è facile immaginare sono adibiti prevalentemente ai centrocampisti, notare il netto degrado delle percentuali all’aumentare del numero degli stessi, in particolare per un cc normal, delle percentuali pari a 100% (massimo apporto) 92%(in coppia) 82%(in trio) stanno a significare che ad esempio un magico (18) solo rende circa come due straordinari (18.4) oppure come 3 buoi a mezzo scatto (18.45).
Notare che giocare con 2 magici e 1 insufficiente equivale a giocare con 2 magici e basta, si consiglia quindi di evitare sostituzioni con valori di regia nettamente minori.

[RUOLO] Ala

Note : Vince l’ala normal per gli apporti.
Interessante anche notare l’apporto della skill difesa alla difesa laterale corrispondente.
Personalmente colpisce molto invece la scarsa prestazione dell’ala offensiva, prima di tutto perche la differenza in fase offensiva con l’ala normal è davvero poca, sia per quanto riguarda cross che passaggi, notevole invece è la perdita della skill difesa.

[RUOLO] Attaccante

Note : Come da copione il trequartista è il re del reparto offensivo per somma di apporti massima possibile.

 

L’esperienza (S43)

L’esperienza

L’esperienza è uno dei valori più importanti nel motore di gioco perché ricade pesantemente nelle valutazioni, senza gravare sullo stipendio e solitamente senza creare grossi surplus sul prezzo di un giocatore.

Come viene presa l’esperienza dopo le ultime modifiche?

Il metodo di attribuzione dell’esperienza è stato semplificato.
Esistono sempre i fatidici 28 punti da acquisire per lo scatto al livello successivo.
Venir citati o meno in cronaca non influisce sull’acquisizione dei punti esperienza.
L’acquisizione dell’esperienza è basata ora sui minuti.

Punti Partite
per lo Scatto
Minuti
per lo Scatto
Amichevole 0.1 280 25.200
Amichevole Internazionale 0.2 140 12.600
Campionato 1 28 2.520
Coppa 2 14 1.260
Nazionale :
Gare Amichevoli
2 14 1.260
Nazionale :
Gare Ufficiali
10 2.8 252
Hattrick Masters dai 3 ai 9 dai 3.1 ai 9.3 dai 280 ei 840

Attualmente scatti imprevisti si sono avuti solo in anticipo e mai in ritardo, questo dimostra l’efficacia della tabella.
Fonti : 12930829.6 , manager.brygge.dk, 13493387.26 (studio piu recente)

Quanto conta l’esperienza in campo?

L’esperienza aumenta tutte le skill di un certo quantitativo.

La relazione valutazione-esperienza non è lineare.

Non basta aumentare l’esperienza sempre dello stesso quantitativo per ottenere lo stesso beneficio, bisogna prendere la radice quadrata dell’esperienza e il rapporto torna ad essere lineare.

Quindi:

Esperienza Valore numerico Fattore additivo sulle skill
Disastroso 1 1
Tremendo 2 1,41
Scarso 3 1,73
Debole 4 2
Insufficiente 5 2,24
Accettabile 6 2,45
Buono 7 2,65
Eccellente 8 2,83
Formidabile 9 3
Straordinario 10 3,16
Splendido 11 3,32
Magnifico 12 3,46
Fuoriclasse 13 3,61
Sovrannaturale 14 3,74
Titanico 15 3,87
Extraterreste 16 4
Mitico 17 4,12
Magico 18 4,24
Utopico 19 4,36
Divino 20 4,47

Esempi:

1) Esperienza disastrosa=1 (radice=1)
punto di partenza

2) Esperienza debole=4 (radice=2)
guadagnamo 1 livello in tutte le skill rispetto ad un disastroso in esperienza

3) Esperienza formidabile=9 (radice=3)
guadagnamo 1 livello in tutte le skill rispetto ad un debole in esperienza
guadagnamo 2 livelli in tutte le skill rispetto ad un disastroso in esperienza

4) Esperienza extraterrestre=16 (radice=4)
guadagnamo 1 livello in tutte le skill rispetto ad un formidabile in esperienza
guadagnamo 2 livelli in tutte le skill rispetto ad un debole in esperienza
guadagnamo 3 livelli in tutte le skill rispetto ad un disastroso in esperienza

E i portieri ?

Per i portieri il discorso è lo stesso, ma le uniche skill che influenzano la prestazione del giocatore sono parate e difesa, un numero di “skill usate” minore rispetto a tutti gli altri giocatori, questo crea l’effetto di un aumento minore di stelle rispetto ad un giocatore di movimento anche se in realtà l’apporto dell’esperienza è lo stesso.

In particolare, visto che ogni livello di parare si trasforma in pratica in una mezza stella, un debole in esperienza avrà mezza stella esatta più del disastroso in esperienza.

L’effetto dell’esperienza è quindi additivo?

Gli effetti sulle valutazioni sono quasi sempre additivi.

Se si prende una squadra di titanici e una squadra di sovrannaturali, la differenza di hatstats sarà simile a quella tra una squadra di eccellenti e una squadra di buoni.

A cambiare sono le azioni e le realizzazioni che vengono calcolate sulle proporzioni e non sui valori assoluti.

Ecco perché la partita titanici contro sovrannaturali sarà molto più equilibrata…

FONTE HTITA (grazie claudio1): Valore dell’esperienza

Cerotti (by Tiska)

Il Cerotto

20091021-174156

Cosa è ?

Iniziamo col chiarire che ogni infortunio ha decimali, un +1 quindi puo andare da +1.00 a +1.99.

Il cerotto è quindi un infortunio che ricopre la fascia che va da +0.00 a +0.99.

Cosa comporta ?

Un giocatore con il cerotto (acciaccato) continuerà a giocare la sua partita ma renderà leggermente meno del normale.

Quanto rende ?

La resa del giocatore rende in base all’entità del cerotto, per intenderci se il giocatore è lievemente acciaccato (mettiamo un +0.1) renderà quasi come se fosse sano, altrimenti in caso di cerotti con molti decimali (ad esempio appena guarito da un infortunio +1) il giocatore si stima che renda attorno al 90% rispetto alle condizioni normali.

Probabilità dell’infortunio da acciaccato ?

Non è vero che un giocatore incerottato ha più possibilità di infortunarsi,ha le stesse probabilità di infortunarsi di qualsiasi altro giocatore.

Lunghezza dell’infortunio da acciaccato ?

L’entità dell’infortunio al termine della partita sarà il risultato della somma del nuovo infortunio più i decimali dovuti al cerotto.

Mediamente quindi possiamo considerare una “mezza giornata in più” in caso di infortunio su acciaccati.

Ufficialmente alla domanda :

With all due respect, but that’s not his question. To me it seems logical that a new Injury comes on top of an existing one and therefore accumilates. However, the question is wether that new injury has a higher chance of being more severe when compared to a healthy player that would get that same injury, because this player was playing bruised?

La risposta ufficiale di HT-Jonas (5113897.180)

Well, the question was if there was aconf myth or not – does bruised players get longer injury. The answer to that is no, that´s no myth, bruised player do on average get a longer injury than uninjured players. On top of that, the injury recovery time is added on top of what the brusied player already has, but that seemed obvious to me. He would still need to deal with the existing injury of course.

Gli HT quindi ammettono che in caso di infortunio su incerottato, questo sara mediamente più lungo per un giocatore cerottato rispetto ad uno completamente sano.

Fonti

Ht-Johan 5113897.180 (grazie a sgarot per la segnalazione e fischer74 per la precisazione):
lupennino – cura degli infortunati (by Tiska)
Faq Htita

Giocatori : Skill e Specialita per ogni ruolo (aggiornato 2019)

Skill e Specialita per ogni ruolo

NB: approfondimenti qui : Nuovi Contributi

 

LEGENDA:

Senza parentesi viene indicata la primaria.
La parentesi semplice () indica la secondaria.
La parentesi doppia (()) indica un influenza minore rispetto alla secondaria.

PRECISAZIONE SKILL:

Nei portieri la skill calci piazzati serve per “aiutare” a parare i rigori.
Nei difensori e terzini i passaggi fanno la differenza specie quando si usa una tattica (AIM, AOW, contropiede).
Nei difensori offensivi privilegiare la regia rispetto la difesa, altrimenti rendono meglio come normal.

PRECISAZIONE SPECIALITA:

Impr. (+p) significa imprevedibile con un discreto valore di Pass (per creare SE positivi)
Impr. (+d) significa imprevedibilecon un discreto valore di difesa (per evitare SE negativi)
Impr. (-p) significa imprevedibilecon pochi passaggi (pochi passaggi non creano SE positivi)
Impr. (-d) significa imprevedibilecon poca difesa (puo causare SE negativi)
Veloce* = specialita controversa per i difensori, offre dei vantaggi nella marcatura di un attaccante veloce, ma presenta parecchi problemi legati al meteo (pioggia e sole).
Tutti i giocatori Potenti specialmente se hanno difesa sono utili per la tattica Pressing.
Portieri Potenti** si ipotizza che possano generare SE meteo, non sono utili invece per la tattica pressing.

Nor-
mal
Off Dif TW TM Spec.
da
cercare
Spec.
da
evitare
P Parate
(Difesa)
(Cp)
1)Impr.(+p)
1)Potente**(+d)
Dc Difesa
(Regia)
Regia
Difesa
Difesa
(Regia)
(Cross)
1)Potente
2)Cdt
3)Trascinatore
4)Veloce*
5)Impr.(+p,+d)
1)Impr.(-p,-d)
2)Veloce*
T Difesa
(Cross)
((Regia))
Difesa
Cross
(Regia)
Difesa
((Cross))
Difesa
(Regia)
((Cross))
1)Cdt
2)Potente
3)Veloce*
4)Impr.(+p,+d)
1)Impr.(-p,-d)
2)Veloce*
CC Regia
((Pass))
((Difesa))
((Attacco))
Regia
(Pass)
((Difesa))
((Attacco))
Regia
(Difesa)
((Pass))
((Attacco))
Regia
(Cross)
((Pass))
((Difesa))
1)Cdt
2)Potente (mediano)
3)Impr.(+p,+d)
1)Impr.(-d)
2)Tecnico (rischio marcatura)
AlI Cross
Regia
(Pass)
(Difesa)
Cross
(Pass)
(Regia)
((Difesa))
Cross
(Difesa)
(Regia)
((Pass))
Regia
(Cross)
((Pass))
((Difesa))
1)Veloce
2)Impr.(+p)
3)Cdt
4)Tecnico
At Attacco
(Pass)
(Regia)
(Cross)
[tecnico]
Pass
(Regia)
(Attacco)
((Cross))[non-tecnico]
Pass
Regia
Attacco
((Cross))
Attacco
Cross
(Pass)
((Regia))
1)Veloce
2)Impr.(+p)
3)Tecnico
4)Cdt
5)Potente (sventrapapere)

Nota:
(P) Portiere
(DC) Difensore Centrale
(T) Terzino
(CC) CentroCampista
(Al) Ala
(At) Attaccante

 

Riduzione stipendio per vecchiaia (S45)

Riduzione stipendio

La riduzione di stipendio ha due cause :

  1. Il calo delle skill ( o dei loro decimali ) nota anche come DESKILLAMENTO
  2. Lo sconto per anzianità

Lo sconto per anzianità è fisso ed inizia con il compimento dei 29 anni.
Tramite il calcolo dello stipendio “depurato” dallo sconto di anzianità è possibile avere un idea dell’entità del calo delle skill principali del giocatore.

Riduzione stipendio

Il primo sconto per anzianità dalla stagione 45 inizia al compimento del 29° anno, l’ultimo al compimento del 37° anno.
L’entità della riduzione è costante durante gli anni ed è pari al 10% dello stipendio che aveva prima dei 29 anni che per semplicità chiameremo d’ora in poi stipendio base.
Chiariamo fin d’ora che la riduzione non è costante per quanto riguarda la percentuale di riduzione sull’anno precedente, ma è costante invece sull’entità in euro che vengono tolti; un esempio pratico aiuta sicuramente a chiarire questo concetto:

  • Aldo Aldini ha 28 anni e il suo stipendio è di 80.000 (questo è lo stipendio base)
  • a 29 anni ottiene la sua prima riduzione, la riduzione è il 10% di 80k pari a 8k, lo stipendio diventerà di 72.000 euro.
  • a 30 anni ottiene la seconda riduzione, la riduzione è sempre del 10% di 80k, è sempre quindi di 8k, lo stipendio diventerà 64.000 euro.
    Notate che il risultato è diverso rispetto ad utilizzare una riduzione costante per anno pari al 10%, in tal caso il 10% di 72.000 sarebbe pari a 7.200 euro, e la cifra finale sarebbe 64.800 invece dei 64.000 euro che in realtà abbiamo, questa differenza è irrisoria per le prime riduzioni ma diventa davvero considerevole per le ultime, è importante quindi non fare confusione.
  • a 31 anni ottiene la sua terza riduzione, 80.000 – (3 * 8k) = 56.000
  • a 32 anni ottiene la sua quarta riduzione, 80.000 – (4 * 8k) = 48.000
  • a 33 anni ottiene la sua quinta riduzione, 80.000 – (5 * 8k) = 40.000
  • a 34 anni ottiene la sua sesta riduzione, 80.000 – (6 * 8k) = 32.000
  • a 35 anni ottiene la sua settima riduzione, 80.000 – (7 * 8k) = 24.000
  • a 36 anni ottiene la sua ottava riduzione, 80.000 – (8 * 8k) = 16.000
  • a 37 anni ottiene la sua nona ed ultima riduzione, 80.000 – (9 * 8k) = 8.000

Il calcolo è presto fatto quando conoscete lo stipendio base, nel caso di giocatori che hanno già subito una o più riduzione potrebbe diventare leggermente più complicato, in entrambe le situazioni potete ricorrere al tool seguente che fa i calcoli al posto vostro.

Tabella esplicativa

Età Stipendio Stipendio
rispetto
all’anno
precedente
Riduzione
rispetto
all’anno
precedente
28 100%
29 90% 90% 10,00%
30 80% 89% 11,11%
31 70% 88% 12,50%
32 60% 86% 14,29%
33 50% 83% 16,67%
34 40% 80% 20,00%
35 30% 75% 25,00%
36 20% 67% 33,33%
37 10% 50% 50,00%

Tool Riduzione Salariale Online

http://www.nrgjack.altervista.org/wagereduction.php
il tool è aggiornato alla stagione 45.

Come può esserci utile?

Abbiamo detto che lo stipendio scende a causa della riduzione e del DESKILLAMENTO, cioè dalla graduale perdita di decimali delle varie skill, questo calo sopra i 30 anni diventa molto evidente. Se riusciamo a calcolare lo stipendio base possiamo individuale i possibili decimali dei nostri vecchietti.
Esempio:
Sapendo che un Titanico con stipendio pieno prende dai 35 ai 60k circa (vado a memoria le cose potrebbero non essere propriamente cosi)
Possiamo calcolare che :
– un 34 enne con stipendio pari a 20k ha uno stipendio base di circa 50k
– un 33 enne con stipendio pari a 23k ha uno stipendio base di circa 45k
– un 35 enne con stipendio pari a 18k ha uno stipendio base di circa 60k
Ne concludiamo che pur sapendo che più alziamo l’età del giocatore e più diventa marcato il calo dovuto al deskillamento, il giocatore che ha più decimali è il giocatore 35 enne che nonostante abbia lo stipendio più basso, ha uno stipendio base più alto degli altri a causa del maggior numero di riduzioni ricevute.

Curiosità : storia delle riduzioni

Fino alla stagione 43 le riduzioni previste erano 7 ed erano pari a 1/8 dello stipendio base.
L’ultima riduzione veniva data al compimento dei 35 anni.
Nella stagione 44 le riduzioni previste erano 8 ed erano pari a 1/9 dello stipendio base.
L’ultima riduzione veniva data al compimento dei 36 anni.
Dalla stagione 45 le riduzioni previste sono 9 e come detto sono pari a 1/10 dello stipendio base.
L’ultima riduzione viene data al compimento dei 37 anni.

Fonte

:
– regole
– nell’editoriale In arrivo per la prossima stagione [EditorialID=4268] del 2010-10-05
– conference (fonte oramai obsoleta) 12224592.2

Studio Infortunati

Studio Infortunati

Potete inserire i dati qui sotto come commenti, oppure nel post in conference italia : 12222449.1, opure sul forum HTITA

Descrizione

ho trovato questo sito sulla corrispondenza tra cronaca ed entita dell’infortunio. (www.geocities.com/gollum1197/HTIDB.html ) ma è un po datato

mi piacerebbe fare una raccolta delle frasi con relativa entita dell’infortunio.
per fare questo bisogna raccogliere i dati in qualche modo, e fare una raccolta delle frasi della cronaca
le settimane di infortunio se le avete dimenticate le potete trovare nella scheda del giocatore su alltid,
siete pregati di evitare spam. : asd :

basta solo che chi ha avuto infortunati nell’ultima partia inserisca DESCRIZIONE INFORTUNIO NELLA CRONACA O NUMERO CORRISPONDENTE NELLA LISTA E
SETTIMANE DI INFORTUNIO A FINE PARTITA.

le settimane verranno inserite sotto, in caso di descrizioni uguali.

Quote:

______________________________________________
A ) Dopo XXX minuti XXX deve fare a meno di XXX che viene portato fuori dal terreno di gioco dolorante
+1 :
+2 :
+3 : xx,24,
+4 : xx,xx,xx,
+5 :
+6 : xx,
+7 :
+8 :
______________________________________________
B ) XXX è la vittima, a causa del fallo non ce la fa a riprendere e deve essere sostituito
+1 :
+2 : 20
+3 :
+4 :
+5 : xx,27,
+6 : xx,
+7 :
+8 : xx,
______________________________________________
C ) Abbiamo paura che i tifosi di XXX dovranno aspettare un po’ per rivedere in campo XXX. Lo vediamo a terra rantolante
+1 :
+2 :
+3 :
+4 : 27,
+5 : xx,xx,
+6 : xx,
+7 :
+8 :

______________________________________________
D ) Al XXX° minuto XXX, dopo aver accennato uno scatto, si ferma a bordo campo per quella che ha tutta l’aria di essere una contrattura.
+1 : xx,xx,19,
+2 : xx,xx,xx,xx,xx,xx,27,31,
+3 : xx,xx,20,
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
E ) Piovono ingiurie dagli spalti all’indirizzo dell’autore del fallo precedente che ha lasciato XXX a terra sofferente.
+1 : xx,
+2 :
+3 :
+4 : xx,xx,
+5 : xx,19,xx,
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
F ) Un giocatore di XXX mette il pallone in fallo laterale quando vede il suo compagno XXX accasciarsi a terra e toccarsi il ginocchio.
+1 :
+2 :
+3 :
+4 : xx,xx,
+5 : xx,
+6 : xx,
+7 : xx,
+8 :

______________________________________________
G ) XXX è obbligata a sostituire XXX che, dopo l’ultimo fallo degli avversari, non è in grado di continuare.
+1 : xx,xx,
+2 : xx,27,
+3 : xx,xx,
+4 : xx,
+5 : 19,
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
H ) XXX abbandona il terreno di gioco al XXX° minuto per una botta alla schiena.
+1 : xx,xx,
+2 : 19,29,
+3 : xx,
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
I ) Che sfiga! Al XXX° uno scontro completamente fortuito tra due giocatori della squadra XXX ha serie conseguenze per XXX che deve abbandonare il campo
+1 :
+2 :
+3 :
+4 : xx,xx,xx,
+5 :
+6 : 23,19,
+7 :
+8 :

______________________________________________
L ) Pessime notizie per XXX, dato che XXX sembra aver accusato il colpo più di quanto non ci sembrasse in un primo tempo.
+1 : xx,xx,
+2 : xx,xx,
+3 :
+4 :
+5 :
+6 :
+7 : yy
+8 :

yy:controlla redaries AUGUSTIN PIROVIC su alltid, +5 ,
______________________________________________
M ) Durante un contrasto aereo non visto dall’arbitro, XXX viene spinto e cade male sul piede d’appoggio, quando prova a rialzarsi tutti notano la sua andatura claudicante
+1 : xx,xx,30,
+2 : 18,xx,
+3 : xx,xx,xx,xx,
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
N ) L’allenatore preferisce togliere dal campo XXX, leggermente claudicante
+1 : xx,xx,26,
+2 : xx,28,30,
+3 :
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
O ) XXX minuti di gioco e XXX deve lasciare il campo per un infortunio al ginocchio. Speriamo nulla di grave
+1 : 22,
+2 : xx,23,
+3 :
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
P ) Niente da fare per XXX, a causa del brutto fallo per il suo giocatore XXX c’è la barella a porre fine alla partita
+1 :
+2 : xx,
+3 : xx,xx,
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
Q ) XXX deve privarsi di XXX per quello che, dopo una caduta scomposta, sembra un grave infortunio alla clavicola
+1 :
+2 :
+3 : xx,xx,
+4 : xx,
+5 : xx,
+6 : 17,xx,
+7 :
+8 : xx,

______________________________________________
R ) Cala il sipario sulla partita di XXX che dopo il brutto intervento e le cure del medico ha una vistosa fasciatura alla spalla che gli impedisce di continuare la partita.
+1 : 17,
+2 :
+3 : 28,
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
S ) XXX di www non può continuare a giocare a causa del fallo
+1 :
+2 :
+3 : 39,
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :

______________________________________________
T ) XXX deve uscire dal campo, per una lesione al tendine
+1 : 18,
+2 :
+3 :
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :
______________________________________________
U ) Brutta contusione per XXX e mani nei capelli per il suo coach
+1 : 28,
+2 :
+3 :
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :
______________________________________________
V )
+1 :
+2 :
+3 :
+4 :
+5 :
+6 :
+7 :
+8 :
______________________________________________

Nazionalini

Nazionali Under 20

Spesso vedo questa domanda: “è da nazionale il mio giocatore?” con a seguito il giocatore postato.

Raramente capita di vedere un giocatore con delle reali possibilita da nazionale, per molto motivi, primi tra tutti il livello generale del giocatore, spesso molto scadente in relazione alla sua nazione e l’eta.

Per comprendere il livello del giocatore e segnalarlo agli scout della nazionale bisogna inserirlo nel database adatto, attualmente quello che raggruppa la maggior parte delle nazionali è qui :c10.ch/ant_db. Specifico che non è l’unico database delle nazionali esistente, consiglio di controllare nella pagina della nazionalina di vostro interesse, solitamente è indicato il link del database specifico ed i nomi dello staff della nazionale da contattare per segnalare un proprio giocatore, vedremo dopo come.

______________________________

Requisiti:

Requisito 1: compleanno
I giocatori pescati devono essere nati in un momento adatto, in modo tale da non compiere i 21 anni prima di un eventuale finale lasciando scoperta la nazionale.

Requisito 2: Skill
Il livello di skill al momento della pescata non è infinito. Esiste un limite massimo (eccellente e qualche decimale) che è lo stesso sia per le vecchie che per le nuove.
Per cui il secondo requisito è che il giocatore sia pescato il più possibile vicino a tale limite

Requisito 3: numero di giorni
E’ ovvio che più giovane viene pescato il giocatore, più allenamenti potrà prendere il ragazzo prima del compimento del 21 anno di età (quando cioè non sarà più schierabile). Quindi un giocatore pescato prima potrà diventare più forte di uno pescato dopo.

Requisito 4: momento della stagione
Con la riforma dei giorni tu puoi pescare in qualsiasi momento un giocatore che soddisfi i 3 requisiti sopra, ma solo quelli pescati in queste 2-3 settimane hanno chance, perchè quelli pescati nelle prossime settimane potranno raggiungere lo stesso livello di skill di quelli pescati prima, ma lo raggiungeranno quando i mondiali saranno già finiti.
O se preferisci, al momento dei mondiali quelli pescati prima saranno qualche
allenamento più avanti e quindi più forti.

(il paragrafo requisiti è stato scritto da derblauereiter, staff di htita tratto da qui : (Qui)

______________________________

Database Nazionalini

Tornando al database puoi cliccare qui su Proponi giocatore ed inserendo i vostri username e pass potete fare uno scan della vostra squadra che valutera i vostri giocatori considerando anche i giorni dell’eta e fornendo ai coach delle nazionali informazioni importanti come Intensita, resistenza, allenatore, assistenti, utili a capire se il giocatore si stia allenando bene.
Dicevamo dello scan, dovrete inserire i vostri dati : Nome d’accesso, Codice di Sicurezza, e potrete scegliere Pubblica le Abilità / lo storico del giocatore. Ricordo che queste ultime informazioni sono disponibili in automatico per i coach delle nazionali, non è necessario quindi renderle visibili, se lo fai è per renderlo visibile a tutti gli utenti che guardano le graduatorie.
Una volta cliccato esegui apparira la lista dei tuoi giocatori con ad esempio:
Nome Posizione Nazione Talento richiesto Talento del giocatore Azione intrapresa
Roberto Baggio Regista Italia 80 % 90.1 % Aggiornato
Questo significa che il giocatore è stato catalogato come regista, è italiano, il talento richiesto per entrare nel database è 80%, il talento del giocatore in esame è del 90.1% e l’azione effettuata è Aggiornato.
Ci sono due valori limite nel database, il minimo di inserimento ed il minimo di “tracking” ovvero il minimo per essere messi sotto osservazione diretta del coach. La percentuale di tracking la puoi vedere nella pagina di ogni nazionale (all’interno del database). Se il giocatore è interessante puoi contattare il coach della nazionale via pm.

______________________________

Coach Nazionali:

Esistono coach delle nazionali molto simpatici e disponibili, altri meno, altri addirittura che segnalano come spam i giocatori palesemente non adatti alla nazionale (mettiamoci nei loro panni, magari dopo 50-100 richieste a settimana, avranno i loro motivi). Detto questo bisogna inviare un modulo comprensibile (quindi in lingua inglese) con le informazioni di : allenamento, allenatore, assistenti, intensita, resistenza, data ultimo scatto e soprattutto giocatore.

______________________________

Giorni:

Il calcolo dei giorni è leggermente complesso, qui potete vedere i requisiti precisi di eta :age_requirements

Detta brevemente i nazionali solitamente sono i giocatori con 1-7 giorni pescati prima della prima giornata, 7-14 giorni pescati prima della seconda, 14-21 prima della terza, piu si va avanti piu le possibilita di nazionale si abbassano come spiegato nel “requisito 4 momento della stagione”.

______________________________

Template:

Un template dovrebbe essere composto da:

Player – giocatore

Per postare il giocatore vi consiglio di cambiare lingua (myHattrick-preferenze) metterla in inglese, eseguire il logout, ri-loggare, poi andare su “vostra squadra” Players e copiare il vostro giocatore.

Training type : – tipo di allenamento

Goalkeeping – parate
Defending – difesa
Playmaking – regia
Scoring – attacco
Crossing (Winger) – cross
Defensive positions – interdizione
Wing attacks – offensive laterali
Shooting – tiri/conclusioni
Short passes – passaggi (assist)
Through passes – passaggi lunghi
Set pieces – calci piazzati

Coach – allenatore:

Passable – accettabile
Solid – buono
Excellent – eccellente
a parte casi particolari, l’allenatore buono è il minimo per essere tenuti in considerazione.

Assistants: – assistenti allenatori / portieri

specificate il numero.

Training intensity – intensita dell’allenamento

specificate 100% (perche usate 100 % vero?? 😀 )

Stamina training – resistenza

pecificate la percentuale.

Last Pop – ultimo scatto

specificate la data

Un buon template potrebbe essere cosi:

xxxxxxxxxxxxxxx (xxxxxxxxxxxxxx)
TSI = xxxxx , xxxxx years and xxxxx days, xxxxx form
Has xxxxx experience and xxxxx leadership abilities
Stamina: xxxxx Keeper: xxxxx
Playmaking: xxxxx Passing: xxxxx
Winger: xxxxx Defending: xxxxx
Scoring: xxxxx Set pieces: xxxxx
Coach: xxxxx
Assistants: xxxxx
Training intensity: xxxxx
Stamina training: xxxxx
Last Pop: xxxxx

___________________________

Ultimo consiglio :

Solo il coach della nazionale puo dirvi con precisione se il giocatore ha possibilita o meno, la cosa piu saggia quindi è chiedere a lui.

___________________________

Scatto in esperienza

ATTENZIONE:

Con l’entrata in vigore delle sostituzioni dalla stagione nr.38 le regole sono cambiate!!
L’assegnazione dei punti esperienza è basata sui minuti.
La tabella sovrastante quindi NON è più corretta!
Lascio l’articolo passato come memoria, ma il funzionamento dell’esperienza con il nuovo motore lo trovate a questo indirizzo : La nuova Esperienza

Articolo ormai Obsoleto :

Come funziona lo scatto in esperienza?

Le informazioni raccolte sono prese da qui.
Lo scatto avviene ogni 28 punti accumulati durante le partite, i casi che determinano l’assegnazione dei punti sono due:

  • Giocatore citato nel tabellino (segna, ammonito, espulso, infortunato, acciaccato)
    • Amichevole : 0,1 punti
    • Amichevole internazionale : 0,2 punti
    • Campionato : 1 punto
    • Coppa : 2 punti
    • Nazionale : 10 punti (*)
  • Se il giocatore NON e’ citato nel tabellino, ha la possibilita di ricevere il triplo dei punti (il doppio nel caso delle partite di coppa), oppure di non riceverne nessuno. Non si sa quanto sia la possibilita’ di ricevere il triplo dei punti, ma qualcosa compreso tra il 20% e il 40%.
    • Amichevole : 0,3 punti / 0 punti
    • Amichevole internazionale : 0,6 punti / 0 punti
    • Campionato : 3 punto / 0 punti
    • Coppa : 4 punti / 0 punti
    • Nazionale : 10 punti (*)

(*)Tutti i giocatori ricevono punti in Nazionale, ma non si sa quanti. E c’e’ differenza tra le amichevoli e le gare ufficiali.
I punti esperienza vengono assegnati alla fine delle partite.

Stelle Rosse

Stelle Rosse

_____________________

Dal Manuale:

Qualche volta (ma molto raramente) un atleta gioca meglio all’ultimo minuto della partita rispetto alla sua media, e questo viene mostrato con le stelle rosse.

_____________________

Esempi:

(155583001) l’ala destra di F.C. Daddu
(155919384) il giocatore infortunato di Real Burgundy FC
(158613716) il giocatore infortunato di FC Hartenberg
(174566420) il giocatore infortunato della Lettonia
(176374299) il giocatore infortunato di motopompateam
(176479648) il giocatore infortunato di A.C. Atletico Borghetti
(176523097) il giocatore infortunato di bomba rossa
(176575700) il giocatore infortunato di zena eagles
(187726510) il giocatore infortunato di los xiquis
(188094595) il giocatore infortunato di Trigun team
(189100149) il giocatore infortunato di Gozler kurtin
(161155686) il giocatore infortunato di 0rion

_____________________

Teorie:

Si tratta di situazioni particolari in cui il giocatore invece di “bruciare” le energie per la resistenza e prendere stelline grigie, ha una specie di bonus di rendimento, bonus visibile appunto con la stella rossa.

Capita spesso quindi con un giocatore infortunato che non ha utilizzato tutta la resistenza o in caso di supplementari, se la partita finisce al golden goal nei primi minuti.

_____________________

Fonte:

(11828914.1) e (11591967.1)
_____________________

Come tenere la forma alta

Come tenere la forma alta?

Affronto questo che è uno dei problemi maggiori per tutti i giocatori di hattrick, a chi non è mai capitato di avere il giocatore chiave fuori forma per la partita decisiva, oppure che un intero reparto subisca un crollo di forma.

Ricordo che ogni giocatore ha una forma nascosta (detta forma base) il cui andamento è per cosi dire “morbido” segue cioè delle curve di salita e/o di discesa un po in base a quello che facciamo un po in base ad un fattore casuale (random) gioia e dolore di tutti noi. Si affianca alla forma base la forma apparente (corrente), quella visibile nella scheda del giocatore, con un andamento a gradoni (ma ricorda anche qui ci sono i decimali), che tende di settimana in settimana al valore della forma base.

______________

Forma Apparente

Resistenza non troppo elevata:

Una percentuale di resistenza troppo alta porterà la squadra a tenere una forma leggermente piu bassa a lungo termine.

Allenare Generale :

Allenando generale è la forma apparente che viene alzata, il suo effetto svanisce nel momento in cui verra cambiato l’allenamento, infatti i valori “pompati” di forma tenderanno nuovamente al loro valore nascosto. Puo essere utile in prossimita’ di eventi particolari (partite decisive o finali), ma è sconsigliato abusarne specialmente nelle serie basse.

______________

Forma Nascosta

Allenatore Buono

Migliore è l’allenatore e più efficace sarà l’allenamento. E’ uno dei fattori piu importanti per mantenerla alta. All’inizio quando i soldi sono pochi un allenatore accettabile potrebbe essere un ripiego accettabile. Cambiare l’allenatore potrebbe provocare “piccoli” cali di forma nel breve periodo.

9-10 Assistenti fissi

Maggiore è il numero di assistenti e più efficace sarà l’allenamento. Variare il numero degli assistenti potrebbe provocare “piccoli” cali di forma nel breve periodo.

Intensita 100%

Maggiore è l’allenamento e più alta sara la forma della squadra e l’allenamento dato. NB: l’aumento degli infortuni non è ancora stato provato, personalmente ritengo sia una “leggenda”, nel dubbio quindi è sicuramente meglio allenare al massimo. Variare l’intensità dell’allenamento potrebbe provocare “piccoli” cali di forma nel breve periodo.

Resistenza fissa

Variare la percentuale di resistenza puo provocare “piccoli” cali di forma nel breve periodo.

Giocare spesso

Maggiore sara il numero di settimane in cui il giocatore gioca almeno una partita tra campionato e coppa/amichevole e maggiore sara la probabilita che la forma non cali.

______________

Ricorda!

L’andamento della forma ha un fattore casuale molto influente, bisogna saper convivere con cali di forma improvvisi e inaspettati.

______________

Giocatori con forma a terra imho

La forma sembra “pigra” molte volte, molti giocatori spesso tendono a tenere lo stesso valore per intere stagioni, o non discostarsi molto da esso, questo è un bene quando la forma è alta ma quando è bassa? Personalmente ritengo che i vari “tremendi” e “disastrosi” in forma abbiano bisogno di un piccolo “shock”, solitamente io li lascio fuori una giornata o due e vedo che succede, non è raro vedere una risalita inaspettata. Un altro shock potrebbe essere generale, ma nel 99% dei casi non vale la pena solo per un giocatore

______________