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Scambio di posizioni

Scambio di posizioni

A chi non è mai successo di voler scambiare 2 giocatori, oppure di fare una sostituzione e poi di scambiare il nuovo entrato con un giocatore in un altro ruolo. Beh con la nuova interfaccia bisogna stare MOLTO attenti per riuscire nell’opera ^_^

A cosa devo fare attenzione?

Bisogna ricordare 2 cose :

1) per effettuare il cambio i giocatori che si muovono devono andare in un reparto in cui c’è un posto libero.
Se ad esempio vogliamo scambiare un centrocampista con un attaccante e nel nostro modulo ci sono sia 3 centrocampisti centrali che 3 attaccanti siamo in una fase di stallo, lo scambio potrebbe non avvenire se il motore esegue prima l’operazione sbagliata.

2) per effettuare il cambio (come in ogni sostituzione/nuovo comportamento) è importantissimo impostare minuti differenti.
Se invece siamo in un modulo con 2 attaccanti e 3 centrocampisti lo scambio potrebbe avvenire come no (*)
Tornando al caso (*) detto sopra, impostando che il centrocampista si sposta al minuto X nel buco vuoto in attacco e l’attaccante si sposta al minuto X+1 nel buco lasciato dal centrocampista lo scambio avviene perfettamente.

Un esempio pratico

Supponiamo di essere in un 2-3-5 e di voler scambiare un attaccante sinistro (nell’esempio Galfré) con un centrocampista destro (nell’esempio Carcieri) al 45 esimo.

Procedura Errata

In questa configurazione uno scambio “al volo” come detto nel paragrafo sopra NON FUNZIONA!

Procedura Corretta

Dobbiamo usare uno spazio vuoto!
Una possibile soluzione è questa :
– sposto l’attaccante sinistro (nell’esempio Galfré) in uno spazio vuoto in difesa al minuto X
– sposto il centrocampista destro (nell’esempio Carcieri) in attacco, nello spazio vuoto lasciato da Galfré al minuto X+1
– sposto Galfrè dalla difesa al posto vuoto a centrocampo lasciato da Carcieri, il tutto al minuto x+2
ATTENZIONE è fondamentale che i 3 movimenti siano in 3 minuti differenti, se contemporanei il sistema non fa lo scambio!
La situazione quindi è questa:

Variazioni sul tema

Quanto detto vale anche se si scambiano giocatori in posizioni differenti, basta ricordarsi di usare uno spazio vuoto e usare minuti differenti.
E’ possibile poi dare un riposizionamento particolare al giocatore spostato (come in ogni spostamento / sostituzione)
E’ possibile fare subentrare un giocatore ad un altro e scambiare il nuovo con un altro, in questo caso il “primo movimento” è una sostituzione, il resto è lo stesso.
E’ possibile fare tutto in condizioni di punteggio o di cartellini particolari.

Ulteriore Nota

Attenzione se impostate condizioni che esse siano valide per tutte e tre i “movimenti”.
Nel caso di condizioni condizionali un gol nei minuti scelti potrebbe far saltare gli ultimi movimenti, tenetelo presente quando impostate le condizioni.

Overconfidence Confusione Ripiegamento Nervosismo (S45)

Questo articolo è diviso in 4 argomenti:
Clicca sulla voce per posizionarti nella parte esatta del testo
Overconfidence
Confusione
Ripiegamento
Nervosismo (evento esperienza)
NOTA : per le formule matematiche precise vi rimando all’articolo di andreac : Hattrick – Confusione e Ripiegamento: Le Formule a seguito invece una guida di massima per la comprensione del funzionamento di tali eventi.

Overconfidence

Cosa è l’OC?

E’ un calo di prestazioni dovuta all’eccessiva sicurezza dei propri giocatori quando affrontano squadre di bassa classifica.

Quando si verifica l’OC?

L’overconfidence potrà accadere solo nelle partite di campionato (come è sempre stato)

Quando non può mai verificarsi l’OC?

non potrà più verificarsi :
– nelle prime tre giornate
– se la fiducia della tua squadra è decente o peggio.

Quando rischio l’OC?

Il rischio di sottovalutare l’avversario dipende :
– dalla differenza sia dei punti che della posizione in classifica tra le squadre (questo è il valore che incide maggiormente), con una differenza di 20 punti si ha la quasi certezza di avere OC.
– dal tuo livello di fiducia (maggior livello = maggior rischio; valore che incide circa 1/5 rispetto al fattore sopra)
– dall’atteggiamento della tua squadra (maggior rischio quando giochi partitella, giocare partita della stagione invece rimuove il rischio; valore che incide circa 1/8 rispetto al fattore sopra)

Quanto si perde a causa dell’OC?

In caso la tua squadra sottovaluti l’avversario, l’entità del calo dipende da:
– punti di differenza
– livello di fiducia
– atteggiamento
– dal fatto di giocare in casa o fuori (meno accentuato quando giochi fuori)

Quando svanisce l’OC?

In base al risultato puoi recuperare durante l’intervallo:
– pieno recupero se in svantaggio
– 2/3 con il pareggio
– 1/3 se in vantaggio di un gol

Quali valutazioni sono influenzate dall’OC?

Qualche stagione fa la perdita del centrocampo dovuta ad overconfidence era del 33%.
Con la stagione 43 tale calo non è più fisso ma dipende da vari fattori (citati sopra) e coinvolge solamente il centrocampo.

Come capisco di aver subito l’OC?

L’overconfidence viene sempre segnalata all’inizio della partita. Ed esempio :

Fin dal sorrisino che si notava sul volto dei giocatori all’annuncio dei nomi degli avversari, era chiaro che i giocatori di TEAM non avrebbero dato fondo a tutte le proprie qualità ed energie in questo match.

Con l’OC si perdono le partite?

Non necessariamente overconfidence significa perdere la partita, ma sicuramente aumenta le difficoltà ad inizio partita. Ricorda che in certi casi (sopra esposti) il tuo allenatore provvederà a strigliare i giocatori nell’intervallo e l’effetto dell’OC sparirà, dandoti il tempo di recuperare. E’ consigliabile abbassare la fiducia nel caso sia troppo elevata, quindi licenziare gli psicologi prima dell’aggiornamento economico prima della partita. Tuttavia questo potrebbe non essere sufficiente.

Quando si aggiorna la fiducia?

La fiducia si aggiorna dopo le partite ufficiali, campionato e coppa (non l’amichevole) in base ai risultati e durante l’aggiornamento economico del sabato alle 02.00 in base al numero di psicologi.

Cosa fare quindi?

I modi per limitare i danni dovuti all’overconfidence sono:

  1. Controllare la Classifica per valutare se si è a rischio OC.
  2. Controllare la Fiducia, e se troppo elevata licenziare gli psicologi.
  3. Controllare l’effetto cumulativo di PIC + OC, il tuo centrocampo potrebbe rendere il 50-55% rispetto al solito.

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Confusione

Cosa è la confusione?

E’ un calo di prestazioni dovuta all’utilizzo di moduli con una bassa esperienza Formazione.
L’esperienza Formazione la trovi nel menu “allenamento” a destra.
Non si intende l’esperienza media della squadra mostrato in partita.

Quando si verifica la confusione?

Se usate un modulo nuovo i giocatori avranno bisogno di qualche partita per apprendere gli automatismi del nuovo modulo, questo è quello che sta ad indicare l’esperienza Formazione. Se è bassa i vostri giocatori possono andare in confusione, non sapendo “che fare”. Questo si riflette nelle valutazioni con una prestazione al di sotto del normale. Più l’esperienza formazione è bassa e più alta sarà la probabilità che si verifichi la confusione. Giocatori con un esperienza elevata, apprendono prima i nuovi moduli, e quindi una formazione con un’ esperienza Media elevata risentirà meno dei problemi dovuti alla confusione. Quando si verifica l’evento Confusione sarete avvertiti da diversi messaggi in cronaca, nei vari momenti della partita, in particolare durante l’intervallo il coach approfitterà del tempo a disposizione per dare una “ripassata” al modulo, in questo modo l’esperienza Formazione all’inizio del secondo tempo potrà risultare più elevata.

Routine

Avere un modulo in routine, significa avere un’esperienza Formazione in quel modulo almeno buona. E’ importante avere piu di un modulo in routine per essere meno prevedibili in campionato.

Mercato e Routine

Ricordo che l’esperienza formazione puo calare a seguito di una cessione.

Moduli convenzionali

I moduli che è possibile mettere in routine sono questi:

  • 5-5-0
  • 5-4-1
  • 5-3-2
  • 5-2-3
  • 4-5-1
  • 4-4-2 ATTENZIONE! anche il 4-4-2 è soggetto ad esperienza dalla stagione 42
  • 4-3-3
  • 3-5-2
  • 3-4-3
  • 2-5-3

La confusione può accadere se l’esperienza Formazione è sotto l’eccellente.
Giocando, l’esperienza Formazione aumenta, bastano 2-3 partite per raggiungere discreti livelli.
Dalla stagione 42 la routine può arrivare fino a straordinario, questo permette di “bufferare” un po di routine cioè accumulare della routine per un certo periodo in modo da tenerla “pronta” anche se non viene giocata nelle ultime partite.

Rischio confusione

Cio che decide se la vostra squadra rischia confusione è

  • Se la squadra usa un modulo nuovo il rischio di incorrere nella confusione decresce all’aumentare della routine.
  • Se l’esperienza totale dei giocatori (con particolare importanza per il capitano della squadra) è alta, il rischio diminuisce.

Test di confusione

Un test di confusione è effettuata appena prima che la partita cominci. Successivamente ci possono essere anche altri test durante la partita. Come già precedentemente accennato, nel secondo tempo i risultati dei test sono migliori dato alle lezioni supplementare del coach durante l’intervallo.

Quanto si perde a causa della confusione?

La perdita dovuta alla confusione (quando avviene) prima delle modifiche della stagione 39 era di circa 5% per ogni livello di esperienza formazione al di sotto dell’eccellente. Ricordo che la confusione avviene solo se comunicata in cronaca. Questa perdita era visibile nelle valutazioni di fine gara solamente nel centrocampo, le valutazioni di attacco e difesa nonostante subissero anch’esse tale calo non lo riportavano in gara, in questo modo ERRONEAMENTE si pensava che il calo fosse limitato al centrocampo. Ovviamente questo era un bug ora risolto in tutte le partite.
ATTENZIONE quindi, ogni reparto ora subisce un peggioramento della prestazione dovuto alla confusione.
Aggiornamento (by GM-Mjoelnir, tnx andreaC): link studio di andreac

Livello esperienza formazione Perdita rilevata
Buono 3 %
Accettabile 8 %
Insufficiente 14 %
Debole 21 %
Scarso 30 %
Tremendo 38 %

Consigli

Per evitare la confusione aumentate l’esperienza formazione fino ad un minimo di accettabile giocando un paio di partite; dotatevi di un buon capitano con esperienza e carisma ma non aspettatevi miracoli. Per altre informazioni su come deve essere un buon capitano vi rimando all’articolo il capitano.

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Ripiegamento

Cosa è il ripiegamento?

Il ripiegamento è una variazione delle valutazioni della squadra, in particolare le valutazioni dell’attacco diminuiscono, le valutazioni della difesa aumentano.

Quando si verifica il ripiegamento?

Si pensa che il ripiegamento si verifichi quando si hanno 2-3 azioni concluse a rete consecutivamente.
Una volta subito il ripiegamento, il suo effetto continua per tutta la durata della partita, indipendentemente dallo sviluppo della gara.

Quanto si perde in Attacco a causa del ripiegamento?

La perdita è percentuale e dipende fortemente dal minuto in cui è avvenuto il ripiegamento. Se il ripiegamento avviene nelle fasi finali della gara le valutazioni saranno molto similia quelle normali, se invece avviene nei primi minuti la differenza sarà notevole.
Indicativamente (dati ricavati da Hattrick Organizer)

Minuto Ripiegamento Variazione Percentuale
15′ +16/20% in difesa
-16/20% in attacco
30′ +12/15% in difesa
-12/15% in attacco
45′ +10/12% in difesa
-10/12% in attacco
60′ +6/8% in difesa
-6/8% in attacco
75′ +3/4% in difesa
-3/4% in attacco
90′ +0% in difesa
-0% in attacco

C’è sempre stato il ripiegamento?

Fino alla stagione 38 l’effetto del ripiegamento non era visibile nelle valutazioni.
Dalla stagione 39 invece le valutazioni di fine gara terranno conto di questa variazione.
Molto spesso quindi nelle passate stagioni non si riusciva a comprendere un risultato anche per questo effetto nascosto.

Consigli

Questo fenomeno è abbastanza nuovo per tutti, veri e propri consigli per ora non ce ne sono.
Posso fare solamente 2 considerazioni.
1- una squadra “bilanciata” (non TAista) potrebbe essere meno penalizzata in caso di ripiegamento?
Personalmente penso di si
2- una squadra che prevede l’effetto del ripiegamento può trarne dei vantaggi?
(queste considerazioni sono totalmente prive di fondamento, prendetele molto con le pinze)
Forse si, mi spiego, si potrebbero impostare le formazioni sempre un “pelo più offensive” ed impostare dei riposizionamenti condizionati in caso di vantaggi multipli (piu di 1 o 2 gol) come ad esempio terzini da normal a difensivi, centrocampisti da offensivi a normal, difensori da offensivi a normal, in questo modo andremmo a “perdere” le valutazioni in attacco a favore della difesa che sommato al bonus ripiegamento potrebbe voler dire alzare di parecchio le valutazioni difensive. Ovviamente questo presuppone una squadra adatta a dei riposizionamenti del genere, con dei giocatori dotati delle skill giuste per rendere discretamente in entrambe le posizioni.
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Nervosismo

L’evento esperienza chiamato nervosismo può accadere solo in Coppa e nelle qualificazioni.
Questo evento è può avere enormi effetti, in passato si presentava solo negli ultimi turni di coppa dalla stagione 43 :
– il rischio che si verifichi è fissato (cresce ad ogni turno)
– può colpire solo la squadra con minore esperienza
– solo in caso di pareggio o minimo vantaggio.
Nel caso l’evento si verifichi, la differenza tra i livelli di esperienza delle due squadre ne determina l’entità.
Esempio di nervosismo :

La scarsa esperienza dei giocatori di SQUADRA sta paralizzando la squadra nei delicati minuti finali dell’incontro.

ATTENZIONE a non confondere l’evento esperienza (a livello di squadra) con il SE esperienza (a livello di giocatore)
Esempio di SE esperienza:

L’esperienza di GIOCATORE ha sicuramente avuto un ruolo fondamentale quando il giocatore di SQUADRA è scattato prevedendo il passaggio di ritorno che poi è puntualmente arrivato, non gli è rimasto da fare altro se non concludere elegantemente a rete per il gol del x-y.

Ultima nota, cosi come per la confusione anche per il nervosismo, è possibile ridurre il rischio dotandosi di un buon capitano.
Dal manuale

Puoi nominare un Capitano ogni partita. Esperienza e Carisma sono abilità importanti per il Capitano della squadra perchè il loro livello determina un bonus aggiuntivo al calcolo dell’esperienza totale della squadra (con la quale si riduce il rischio sia della confusione sia del nervosismo in partite importanti o drammatiche

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Meditate ragazzi meditate… e se vi va lasciatemi un parere in fondo all’articolo ^_^
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Fonti:

AndreaC: Ricerca DAC sull’OverConfidence
Conference: 12178266.2
Hattrick Wiki : Confusion
DAC : overconfidence

Nuovi Contributi Giocatori (S47)

Premessa doverosa

Tutto il materiale contenuto in questo articolo è solo una piccola rielaborazione sintetica di un dettagliatissimo approfondimento ad opera di AndreaC (7790187) .
Tale approfondimento è reperibile
qui : hattrick-apporti-dei-giocatori-e-molto (part1)
qui : hattrick-apporti-dei-giocatori-e-molto (part2)
qui : Risultati Finali del Feedback e Prediction F
un immenso grazie ad Andrea 🙂

ATTENZIONE l’aggiornamento alla stagione 63 (2016) è sul sito di andreac : hattrick-nuovi-contributi-e
Quanto riportato qua sotto è da considerarsi obsoleto.

Introduzione

I dati sono molti e di difficile esposizione.
Ho deciso di mostrarveli in 3 tronconi.
Il primo il tabellone generale, per chi si vuole smazzare da solo i dati.
Il secondo per settore (centrocampo, difese* e attacchi*) di campo.
*Notare che i settori centrale sinistro e destro sono accorpati, per poter calcolare delle percentuali cumulative ed in questo modo evitare il frequente errore quando si comparavano percentuali di settori differenti.
Infine verrà fatta una breve sintesi dei ruoli con alcuni commenti.

Nota sui dati

I dati verranno esposti come contributo effettivo della skill e come percentuale, la percentuale in questa tabella è calcolata sulla base del massimo per settore (centrale + destro + sinistro).
Il valore “contributo” rappresenta il valore base che normalizzato da: forma resistenza esperienza, fattori di campo come TS e fiducia, effetti di ripiegamento oc o confusione; va a ricadere in campo.

Affollamento

Ricordo che il contributo del giocatore cambia a seconda del numero di compagni di reparto che ha.
L’apporto complessivo è riparametrizzato in base a questi valori :

Numero di 1 (solo) 2 (coppia) 3 (trio)
Centrocampisti 0.0 % -8.0 % -18.0 %
Attaccanti 0.0 % -6.0 % -13.5 %
Difensori 0.0 % -4.0 % -9.0 %

Per un apporto totale pari a :

Numero di 1 (solo) 2 (coppia) 3 (trio)
Centrocampisti 100.0 % 92.0 % 82.0 %
Attaccanti 100.0 % 94.0 % 86.5 %
Difensori 100.0 % 96.0 % 91.0 %

Contributi

NOTA: al fine di evitare i frequenti errori dovuti alle percentuali tra diverse zone di campo, le nuove percentuali sono parametrizzate rispetto al massimo del settore complessivo (centrale + sinistro + destro).

Cluccare per aprire gli spoiler :

Tabellone Completo
[SETTORI] Centrocampo
[SETTORI] Difese
[SETTORI] Attacchi
[RUOLO] Portiere

Note : come notate il rapporto tra difesa e parate è di 2.19, ossia circa 2 livelli di difesa equivalgono a un livello di parate.

[RUOLO] Difensore e Terzino

Note : Iniziamo col dire che l’apporto in difesa è massimo per i terzini difensivi (ovvio) e molto alto anche per i dc tw. L’apporto all’attacco laterale è notevole per i terzini normal e offensivi mentre è notevolmente minore per un dc tw.
Nota un terzino normal con cross accettabile, rende sul lato come una coppia terzino tm, dc tw entrambi accettabili in cross.
Il ruolo che massimizza l’apporto nei 7 settori di campo è il terzino normal.
Notare che per quanto riguarda le percentuali, nonostante il valore di regia sia moltiplicato per 3 (come nelle hatstats) il difensore offensivo sembra avere un drastico calo degli apporti, consiglio quindi di usarlo solo per necessità tattiche particolari.

[RUOLO] Centrocampista

Note : Gli apporti al centrocampo come è facile immaginare sono adibiti prevalentemente ai centrocampisti, notare il netto degrado delle percentuali all’aumentare del numero degli stessi, in particolare per un cc normal, delle percentuali pari a 100% (massimo apporto) 92%(in coppia) 82%(in trio) stanno a significare che ad esempio un magico (18) solo rende circa come due straordinari (18.4) oppure come 3 buoi a mezzo scatto (18.45).
Notare che giocare con 2 magici e 1 insufficiente equivale a giocare con 2 magici e basta, si consiglia quindi di evitare sostituzioni con valori di regia nettamente minori.

[RUOLO] Ala

Note : Vince l’ala normal per gli apporti.
Interessante anche notare l’apporto della skill difesa alla difesa laterale corrispondente.
Personalmente colpisce molto invece la scarsa prestazione dell’ala offensiva, prima di tutto perche la differenza in fase offensiva con l’ala normal è davvero poca, sia per quanto riguarda cross che passaggi, notevole invece è la perdita della skill difesa.

[RUOLO] Attaccante

Note : Come da copione il trequartista è il re del reparto offensivo per somma di apporti massima possibile.

 

FAQ Nuova interfaccia

FAQ Nuova interfaccia

qui trovate la guida alla nuova interfaccia : http://www.nrgjack.altervista.org/wordpress/2010/03/30/nuova-interfaccia-formazioni/
di seguito invece una serie di faq ufficiali , con la traduzione e riassunto (molto veloci)..
l’originale è in fondo, in rosso le faq interessanti 😉
la discussione la trovate con questo id : 13923177.1
——–
Q: come si imposta la formazione di default nella nuova interfaccia?
A: prima devi salvare una formazione con un nome, poi ci metti il mouse sopra e clicca la S per renderla standard.

Q: in questa formazione cosa è destra e cosa e sinistra.
A: immagina di essere il portiere, quel che vedi alla tua destra è destra, e quello che è alla tua sinistra è la sinistra

Q: quando imposto gli undici tiratori il mio tiratore non è automaticamente il numero 1 (come prima) è un bug ?
A: non è un bug, è cosi, ora puoi avere un diverso ordine degli 11 tiratori.

Q: quando setto i tiratori il secondo è quello a destra o quello sotto ?
A: il secondo è quello a destra

Q: voglio settare sostituzione ma non posso cambiare la posizione dei giocatori come mai ?
A: vai nella linguetta sostituzioni, in basso a destra hai condiioni avanzate, li potrai settare le nuove posizioni cliccando sul quadratino corrispondente.

Q: come trovo le formazioni gia utilizzate per riutilizzarle?
A: cliccando su formazioni, si apre una finestra e in alto trovereai la linguetta “partite” dove puoi ripescare una formazione gia utilizzata

Q. nella linguetta sostituzioni non posso mettere un attaccante offensivo o un difensore difensivo, ora sara possibile?
A: No, se imposterai una sostituzione o un riposizionamento trasformando un attacante in offensivo o un difensore in difensivo in automatico il sistema rimettera il giocatore in condizione “normal”

Q: se imposto una sostituzione in caso di rosso per un centrocampista, come decido in che quadrato va a giocare il nuovo giocatore o quello riposizionato ?
A: il nuovo motore di gioco non è scemo (speriamo!), prima guarda il giocatore per cui dai l’ordine, se non lo trova va a cercare altri giocatori che soddisfino i criteri settati.
Non è detto nelle faq ma si evince dalle discussioni che per spostare un giocatore a cc in caso di espulsione di uno dei cc, imposti un compando in caso di espulsione selezionando uno dei 3 cc, se quello è effettivamente espulso va tutto bene, se non è quello effettivamente espulso il sistema intellligentemente va a pescarsi quello che è stato espulso e lo mette in quel buco (se è espulso ci sara sempre un buco)

Q: quando salvo una formazione, si salvano le sostituzioni e i tiratori ?
A: no, solo la formazione.

Q: come imposto i riposizionamenti ?
A: cliccando sul pallino

Q: c’è differenza tra un difensore centrale centrale, ed un difensore centrale sinistro ?
A: si, se metti un difensore centrale al centro, contribuisce allo stesso modo sul lato destro e sinistro, se lo metti a destra contribuisce un po di piu a destra e meno a sinistra, e viceversa se lo metti a sinistra

Q: ero abituato a ordinare i giocatori per eta, numero di maglia, tsi, esperienza etcc… come mai non si puo piu fare?
A: è una delle cose che abbiamo intenzione di fare, ci stiamo lavorando proprio in questo periodo.

———

da HT-Anne il 17-04-2010 10:37

FAQ about the new interface :

Q: how do you set a standard lineup in this new interface?

A: To set a standard lineup, you first need to save a lineup using the lineup button. There a window will open where you give your lineup a name and save and then you’ll have to hover your mouse over your saved lineup and you will have the opportunity to click the S to make it standard. That’s also where you are able to delete saved lineups by clicking on the red X.
Q: In this line up what is right and what is left?

A: When you look at your interface, you have the keeper on top. Right and left are determined by that. So let’s say you are in the keeper’s shoes, what is to your right is your right wing, and what is to your left is your left wing. So for you sitting in front of your computer screen, what is to your left of the screen is the right wing and what is on the right of your screen is the left wing
Q: When I set penalty kickers, my set piece guy is not automatically number one anymore? Is this a bug?

A: No it’s not a bug. It’s by design. Now you can have a different Set Piece taker from your Penalty’s number 1 kicker.
Q: When I set penalty kickers, where is number 2, below or to the right?

A: Number 2 is to the right of the square in the top left corner.
Q: In the new interface, I want to set substitutions. But I can’t change my players’ positions. Is that a bug?

A: No it’s not a bug and here is how you do it. Under the substitution tab, on the bottom right you have a link called Advanced conditions. You will there see all the possible positions where you can put a player. Click on the square where the new player should go.
Q: How do I find my former lineups to use them again?

A: By clicking the lineup button a window pops up, you will there find 2 tabs. One is for matches. That is where you will find your former lineups.
Q. In the Substitutions tab, I can set a forward as offensive and a defender as defensive. Is that now possible?

A: No it isn’t. If you do give those orders, the match engine will automatically switch it to normal when it executes your substitution.
Q: If I set a substitution for a red card for my Inner midfielder. But another inner midfielder is the one that is red carded. What happens?

A: The match engine is “smart”. It will first look at the player you gave the order for, and then look for other players that might meet those criterias.
Q: When I save a lineup, are my substitutions saved? And what about my penalty takers?

A: No when you save a lineup, only the lineup is saved. Not substitutions or penalty takers.
Q: How do I give the order to my Central defender to play towards the wing?

A: By clicking on the circle you will be able to set an order. Same goes for every player on the field.
Q: Is there a difference between putting a Central defender dead center or to the right or left?

A: Yes. If you put a central defender dead center, he will contribute equally to both sides. If you put it to the right of center, he will contribute a little more to the right and if you put it to the left of center, he will contribute a little to the left.
Q: I used to be able to sort my players by age, shirt number, experience etc. Why can’t I do that anymore?

A: It’s on our list of improvements, on which we are currently working.

Nuova brillante interfaccia per le formazioni

NOTA:
sull’editoriale riguardante i cambiamenti per la prossima stagione non mi pronuncio, dato che da allenatore di trequartisti mi sento preso in giro non commento per evitare ingiurie…

Nuova brillante interfaccia per le formazioni

Sarà in uso per le partite giocate dal 2010-04-06 09.00 in poi. Questa è anche la data in cui il nuovo motore di gioco entrerà in funzione nelle giovanili. ATTENZIONE! Ogni ordine standard per le giovanili impostato con la vecchia interfaccia non sarà più valido dopo questa data.
La nuova interfaccia è più immediata e facile da usare e ti dice istantaneamente cosa fare e cosa puoi fare (e anche cosa non puoi). Ti permette inoltre maggiori opzioni per le sostituzioni:
– Due giocatori possono scambiare la loro posizione
– Possibilità di far entrare un’ala o un terzino

Questa è una versione beta, cioè significa che è pronta per l’uso ma necessita ancora di miglioramenti (in particolare per la schermata delle riserve). C’è anche un’interfaccia per persone ipovedenti (beta iniziale), che può essere anche usata per cellulari e vecchie versioni di Internet Explorer.
Val la pena menzionare che i difensori centrali e i centrocampisti centrali hanno “lati”. Un difensore destro per esempio contribuisce maggiormente alla destra. Gli attaccanti invece non hanno “lati”. Essi sono centrali da questo punto di vista, finchè non gli assegni un lato (ordinando lo spostamento verso l’ala).

Vediamo nel dettaglio che intendono…

Nota iniziale:

le versioni vecchie di foxtrick entrano in conflitto con questa formazione, DOVETE aggiornarla con almeno questa versione : foxtrick_0.5.1.2.xpi

Nota sulle immagini:

Cliccando sull’immagine la ingrandirete in un’altra scheda.

Iniziamo:

Prima di tutto facciamo notare che essendo tutto html o quasi  questa formazione è molto piu veloce e leggera per il browser, soprattutto per chi aveva problemi con le applicazioni flash.
Notiamo 14 rettangoli rappresentanti tutte le possibili posizioni, 1 portiere, 3 difensori, 2 terzini, 3 centrocampisti,2 ali e 3 attaccanti. Le posizioni centrali sono piu piccole per semplicità, ma ricordiamo che i giocatori schierati centralmente RENDONO COME TUTTI GLI ALTRI, salvo avere poi un malus di affollamento per l’intero reparto in caso ci siano 2 o 3 elementi nello stesso reparto centrale.
L’interfaccia nel complesso è molto pulita e simile a quella passata.

Inserimento dei giocatori:

A destra troviamo la lista dei nostri giocatori (indicata dal numero 2) esattamente come prima, possiamo inoltre ordinare la lista con il tasto in alto a destra (indicato dal numero 1), nell’esempio abbiamo ordinato in base alla difesa.
Cliccando sul giocatore appare un riquadro (indicato dal numero 3) che mostra il viso e le skill del giocatore, opzione molto utile e nuova rispetto alla passata interfaccia.

Nuove posizioni:

La lista delle posizioni possibili è questa :
PARATE
Portiere: normal
DIFESA
Terzino sx : normal, offensivo, difensivo, centrale
Difensore sx : normal, offensivo, esterno sinistro
Difensore centrale : normal, offensivo
Difensore dx : normal, offensivo, esterno destro
Terzino dx : normal, offensivo, difensivo, centrale
CENTROCAMPO
Ala sx : normal, offensivo, difensivo, centrale
Centrocampista sx : normal, offensivo, difensivo, esterno sinistro
Centrocampista centrale : normal, offensivo, difensivo
Centrocampista dx : normal, offensivo, difensivo, esterno destro
Ala dx : normal, offensivo, difensivo, centrale
ATTACCO
Attaccante sx : normal, difensivo, esterno sinistro
Attaccante centrale : normal, difensivo
Attaccante dx : normal, difensivo, esterno destro
I ruoli centrali hanno un riposizionamento in meno quindi, non possiamo schierare 3 attaccanti esterni!
Ricordiamo che ora cc e difensori possono essere schierati su un lato specifico quindi un difensore centrale destro mostrato come in figura contribuirà leggermente di piu sul lato destro e meno sul lato sinistro, un difensore centrale vero e proprio invece contribuirà in egual modo sui due lati (in reata questo è un ritorno al passato).
NOTA importante al contrario di difensori e centrocampisti gli attaccanti non hanno lato.
Ecco un esempio:

Altri pulsanti :


Esistono come prima i classici menu per atteggiamento e tattica.
A destra invece troviamo:
FORMAZIONE che serve a caricare/salvare la formazione.

RESET che serve ad azzerare la formazione
CONFERMA che serve per inviare la formazione creata.

PULSANTE FORMAZIONE STANDARD

Il pulsante come detto serve a salvare o caricare formazioni oppure caricare formazioni gia usate in partite precedenti.
Il quadratino spuntabile per salvare la formazione è stato eliminato, per salvare una formazione STANDARD dovete andare in Formazioni, salvare la formazione appena creata (*) e cliccare sul pulsante S, che imposta la formazione salvata come formazione di default. Con la X invece la cancellerete.
In alto nell’immagine potete vedere che è possibile caricare una formazione di una partita gia giocata, con lo stesso principio della vecchia interfaccia.
(*) non ho avuto modo di provare ma potrebbe essere possibile impostare come standard anche una formazione usata nelle precedenti partite.
A seguito un immagine di tale riquadro con ad esempio la formazione “prova 1” impostata come standard e la formazione “prova 3” che sta per essere impostata come nuova formazione standard.

SOSTITUZIONI E NUOVI COMPORTAMENTI:

Cliccando sulla scheda in alto sostituzioni è possibile fare le sostituzioni ed i riposizionamenti.
Esempio di sostituzione:
Clicchiamo aggiungi nuova sostituzione, si apre questo riquadro dove si possono inserire i giocatori. Con la barra è possibile decidere il minuti in cui fare avvenire il cambio.

NOTA importante è possibile scegliere il minuti esatto non di 5 minuti in 5 minuti come avveniva prima, se invece non impostiamo niente il cambio avverra in qualsiasi momento (ci serve dopo)
A destra invece troviamo il comportamento, volgarmente il riposizionamento, con eredita manteniamo quello attuale, comportamenti non permessi (ad esempio un difensore centrale tm) sembra che verranno scartati dal sistema quando entreranno in atto.
Esistono poi delle condizioni avanzate, cliccando il link in basso a destra nel riquadro appariranno come segue

Potete notare a sinistra lo schema della formazione, col mouse potete scegliere la nuova posizione in cui inserire il giocatore!!!
questo permete di scambiare anche ali e terzini che con la vecchia interfaccia erano difficili da riposizionare.
A destra in basso infine trovate le condizioni per l’ingresso in campo (per quello in alto è possibile selezionare in qualsiasi momento)
Esempio di nuovo comportamento:
Funziona esattamente come una sostituzione:

TIRATORI :

Esattamente come la vecchia interfaccia:

FAQ SULLA NUOVA INTERFACCIA :

Le Faq ufficiali e riassunte sulla nuova interfaccia le trovate qui :

http://www.nrgjack.altervista.org/wordpress/2010/04/19/faq-nuova-interfaccia/

CONCLUSIONI :

Attualmente questa interfaccia è ancora in prova, molte cose verranno migliorate, ma nonostante il mio scetticismo iniziale devo dire che il sistema è molto funzionale e pratico, e soprattutto è molto facile fare quello che realmente si desidera.
L’interfaccia è leggera (salvo qualche problemino con i riquadri trasparenti) e merita un elogio particolare.
Il voto complessivo è pienamente soddisfacente salvo un appunto sull’aspetto della formazione vuota, i riquadri piu piccoli per i giocatori centrali potrebbero essere fuorvianti ricordando che il giocatore centrale rende meno, ricordo che NON è piu cosi!

Spero vi sia piaciuta questa presentazione 😉 in tal caso per commenti o critiche postate pure qua sotto.

ciao _eNeRGy_

Uno sguardo alla modifica al motore di gioco

2010-03-19 10:45:00

Iniziamo il weekend con una interessante lettura! Ecco a voi i dettagli delle modifiche al motore di gioco per la prossima stagione.

Per gli utenti che vogliono solo una versione semplificata dei dettagli c’è anche un breve riassunto nello spazio degli editoriali.

Devo dire che è una grande emozione lanciare una delle maggiori modifiche di Hattrick di sempre. Anche perchè è importante l’obiettivo di questa modifica: aumentare le opzioni tattiche creando un migliore bilanciamento tra le diverse formazioni e parti della squadra. In questo editoriale illustrerò i dettagli e la logica che sta dietro alle modifiche.
Per chi non vuole leggere lunghe descrizioni c’è un breve editoriale disponibile. E per chi si è dimenticato dei motivi e delle intenzioni di questa modifica, consiglio di leggere l’editoriale pubblicato il 24/02/2010.

Contributo dei giocatori centrali (centrocampisti, difensori e attaccanti)
C’è un nuovo principio alla base del contributo dei giocatori in posizione centrale (difensori centrali, centrocampisti centrali e attaccanti).
Quando un giocatore gioca da solo in posizione centrale contribuirà al 100%.
Quando due giocatori giocano in posizione centrale, entrambi perderanno un po’ del loro contributo.
Quando tre giocatori giocano in posizione centrale, tutti loro perderanno ancor più del loro contributo.

La logica alla base di tutto questo è questa: quando più di un giocatore è schierato nella stessa zona, iniziano a contare sul compagno e non contribuiscono più con la loro piena capacità. Inoltre, dato che condividono lo stesso spazio in campo, il contributo di entrambi è affetto da questa perdita di apporto, non solo uno di loro – proprio come nel calcio reale.

Questa perdita di apporto dei giocatori incide sul contributo totale di essi alle valutazioni della squadra (e non solo per la skill primaria), proprio come la perdita attuale per i giocatori riposizionati.

Ricapitolando: Un giocatore solo in posizione centrale (dif. centrale, centroc. Centrale e attaccante) contribuisce al 100%. Con 2 giocatori si ha una perdita nel contributo (per entrambi), con 3 giocatori una perdita maggiore (per tutti e 3).

Il quantitativo di perdita non è uguale per tutti i settori
Il principio sul quale si basa la perdita di apporto è la stessa per tutti i settori centrali della squadra, ma la misura differisce. La perdita per i centrocampisti centrali è circa il doppio di quella dei difensori. Per gli attaccanti è all’incirca una via di mezzo tra i due casi precedenti.

Oltre a questo val la pena citare che i difensori centrali e gli attaccanti riceveranno un bonus (ma non i centrocampisti centrali). Questo bonus equivale alla perdita di contributo che ricevono due giocatori, cioè usare due attaccanti o due difensori sarà lo stesso rispetto al passato. Maggiori informazioni su questo nelle modifiche al contributo dei giocatori.

Una perdita diversa per posizioni centrali diverse è necessaria per avere un miglior bilanciamento. Per esempio, il centrocampista centrale è più forte dei centrali degli altri due settori al momento, perciò se la perdita per tre centrocampisti centrali non è maggiore rispetto agli altri settori non ci sarebbero sufficienti incentivi ad usare le ali al posto del terzo centrale per esempio.

Riassumendo: L’ammontare della perdita di apporto è maggiore per i centrocampisti centrali rispetto agli attaccanti, e maggiore per gli attaccanti rispetto ai difensori. Devi inoltre sapere che la perdita incide sul contributo totale del giocatore sulle valutazioni della squadra. Comunque, la perdita non incide sui calci piazzati (diretti e indiretti) e sull’abilità nella tattica della squadra.

Promuovere rose più ampie e bilanciate
C’è comunque un effetto secondario di questo principio sull’apporto da notare: un giocatore centrale pessimo potrebbe peggiorare le tue valutazioni se i suoi compagni della stessa zona del campo sono molto migliori.

Questo accade perchè la “penalizzazione” ora incide su tutti i giocatori di quella zona. Questo significa che il contributo aggiunto dal terzo giocatore (per esempio) deve essere maggiore della penalizzazione per migliorare le cose. Questa non è una cosa della quale ti devi preoccupare troppo comunque: se usi due centrocampisti titanici il terzo dovrà essere di un livello che nemmeno le squadre di X serie mettono in campo così spesso. Scenari come questo insomma sono rari.

Tutto ciò è anche logico e realistico. Se io giocassi centrocampista con Iniesta e Xavi nel Barcellona probabilmente combinerei disastri invece di migliorare le cose, anche se mi considero un decente giocatore di calcio. Penso infatti mi suggerirebbero di nascondermi dietro la bandierina del corner 😉

Anche se questo accadrà raramente, è comunque importante avere una rosa più ampia e bilanciata e con sostituti all’altezza.

Riassumendo: Assicurati che i tuoi giocatori centrali non differiscano troppo tra di loro come bravura e che i sostituti siano adeguati. Un pessimo giocatore centrale potrebbe peggiorare le valutazioni se i suoi compagni sono troppo superiori.

Esperienza nella formazione
Potrai ottenere routine con il 5-5-0, 5-2-3 e 2-5-3, e il 4-4-2 sarà trattato come qualsiasi altra formazione. Non sarà invece possibile usare formazioni estreme (più di 3 difensori centrali/centrocampisti centrali/attaccanti, come il 7-3-0 o 4-6-0). Questo significa anche che non rischierai più di perdere l’allenamento a causa di queste formazioni estreme.

Sarai anche in grado di spingere l’esperienza nella formazione qualche livello oltre all’eccellente (il massimo attuale). La tua squadra non giocherà meglio se lo fai, ma potrà essere usato come “buffer” per mantenere un buon livello per più tattiche allo stesso tempo.

Il livello della routine partirà da scarso per le nuove tattiche. Per il 4-4-2 partirà da eccellente.

Riassumendo: Puoi ottenere routine per tre nuove tattiche e il 4-4-2 sarà trattato come tutte le altre. Sarà anche più facile mantenerla grazie alla “zona di accumulazione” oltre l’eccellente.

Confusione
La routine conterà di più mentre l’esperienza della squadra conterà meno (ma avrà comunque un impatto) per quanto concerne il rischio di confusione in campo. In particolare, un’alta esperienza della squadra non garantirà più di evitare la confusione.

Il rischio di andare in confusione aumenta con il diminuire della routine (e dell’esperienza dei giocatori della squadra). Inoltre, quanto confusi saranno i giocatori in caso di evento confusione dipende dal livello di routine. Minore la routine, più confusi i giocatori.

Se i tuoi giocatori vanno in confusione questo incide su tutte le valutazioni della squadra, e gli effetti rimangono per il resto della partita. L’allenatore potrà comunque migliorare la situazione nell’intervallo (e prima dei supplementari).

Riassumendo: La routine conterà di più per quanto riguarda la confusione, e un alto livello di esperienza nella squadra non garantirà di evitarla. Quanto risulteranno confusi i tuoi giocatori dipende dal livello di esperienza nella formazione.

Modifiche al contributo dei giocatori
Per raggiungere il nostro obiettivo di un miglior bilanciamento tra le diverse formazioni abbiamo bisogno di modificare il contributo dei giocatori. Alcune sono anche necessarie per mantenere l’attuale bilanciamento relativo tra centrocampisti centrali e altre posizioni che usano la skill regia, così da non rendere più importante schierare ali verso il centro o attaccanti difensivi una volta che rendiamo i centrocampisti centrali meno forti. Ecco la lista completa delle modifiche:

Generale:
– Difensori centrali e attaccanti ricevono un bonus. Questo bonus equivale alla perdita di contributo dovuta ai due giocatori centrali. Nota che questo non è vero per gli attaccanti difensivi (vedi sotto).

Regia:
Ali, difensori centrali e attaccanti difensivi perderanno parte della regia (per i motivi esposti sopra).

Passaggi:
– Attaccanti difensivi tecnici faranno anch’essi minor uso della loro skill passaggi al centro, ma un uso maggiore ai lati. La perdità è comunque maggiore rispetto al guadagno.
– Attaccanti difensivi non tecnici diventeranno più simili ai tecnici. La sola differenza sarà che i tecnici otterranno di più dai loro passaggi sui lati.

Cross:
Ali, terzini e attaccanti (specialmente verso l’ala) faranno maggior uso della loro skill cross, con l’eccezione dei terzini verso il centro, che la utilizzeranno meno.

Difesa:
– Ali offensive e difensive useranno di più la loro skill difesa.
Difensori centrali verso l’ala contribuiranno di più con la loro difesa sul lato
Terzini difensivi perderanno un po’ della loro difesa verso il centro.

Portieri:
I portieri contribuiranno leggermente meno con la loro skill parate, incidendo su entrambi i lati e centro.

Il motivo degli ultimi due è in parte per bilanciare il difensore centrale da solo, che è già forte (grazie al portiere e al terzino difensivo) e con il bonus del giocatore “solitario” diventerebbe ancora più forte. Questo avrebbe infatti avrebbe reso poco attrattivo l’uso di due difensori centrali, o addirittura controproducente.

Riassumendo: Difensori centrali e attaccanti (non difensivi) riceveranno un bonus generale, pari alla penalizzazione ricevuta da due giocatori centrali. Il contributo di passaggi per gli attaccanti difensivi tecnici sarà diminuito, e si dirigerà più verso i lati che verso il centro. Ali, terzini e attaccanti beneficeranno un po’ di più della loro abilità in cross. Il portiere avrà una piccola perdita del suo contributo in parate.

Prossima stagione: migliore bilanciamento delle formazioni

2010-02-24 10:00:00

Vogliamo informarti che abbiamo in serbo un grande aggiornamento al motore di gioco per la prossima stagione, proprio come abbiamo fatto nella scorsa. L’ultimo upgrade però non modificava di fatto la tua “vita” manageriale, mentre questo lo farà di sicuro.

Lo scopo di questo aggiornamento è quello di dare un miglior bilanciamento al motore di gioco tra le diverse formazioni, e le parti della squadra. Vogliamo anche rendere più facile e più diretto il tuo rapporto con il motore di gioco, in particolare per quanto riguarda gli ordini della partita.

In pratica questa modifica renderà possibile l’utilizzo di un numero maggiore di formazioni rispetto a prima, e ridurrà anche il potere dei centrocampisti centrali. Sono inoltre previste modifiche all’esperienza nella tattica (routine), e alla confusione, così come aggiustamenti ai contributi dei giocatori.

Per le persone non esperte, le tattiche calcistiche sulla lavagna potranno sembrare un esercizio tedioso. Per me (e per molti di voi immagino) c’è della magia tra quei numeri a tre cifre. Dicono come la squadra svilupperà il proprio gioco, quali intenzioni ha e anche quali misure ha intrapreso per bloccare la forza della squadra avversaria.

La bellezza è anche il fatto che non ci deve essere una formazione in grado di battere tutte le altre. Una tattica può essere la ricetta perfetta contro alcuni avversari, ma una pessima idea contro altri. Quello che importa veramente è cosa fai con questi numeri, cosa c’è dietro ad essi. Questo è quello che vogliamo farti vivere quando giochi ad Hattrick.

Realizzare la nostra visione di Hattrick
Come abbiamo già detto nell’editoriale sulla nostra idea di Hattrick, la scorsa estate, vogliamo bilanciare e semplificare il motore di gioco. Oltre ad aggiungere quanto sopra esposto, questa modifica metterà più in primo piano la tua squadra, aggiungerà competizione, aprirà nuove strade verso il successo e renderà le scelte più facili da capire ed eseguire (e alla fin fine questi sono anche i nostri princìpi).

Pertanto la prossima stagione avrai esattamente questo; un motore di gioco più bilanciato e allo stesso tempo più facile. Tutti i dettagli su questa modifica saranno spiegati alla fine dell’editoriale, ma ci sono alcune cose che vogliamo dirti prima di quello:

Riguardo i contributi
Oggi il 3-5-2 è la formazione dominante, principalmente perchè puoi massimizzare le valutazioni del tuo centrocampo, ottenere un buon attacco ed una difesa decente allo stesso tempo. Ma anche se scegli un’altra formazione, giocare con 3 centrocampisti centrali è spesso una buona idea se vuoi essere competitivo.

Noi invece vogliamo diversificare maggiormente l’uso delle formazioni. Creare spazio per una maggiore diversità incrementerà le opzioni tattiche e strategiche, che a loro volta aggiungeranno molto al gioco. Per ottenere ciò e per motivare i manager ad usare altre formazioni, abbiamo bisogno di diminuire la forza dei centrocampisti centrali, specialmente quando se ne schierano tre. E questo è quanto accadrà con questa modifica.

Di fatto, dopo questa modifica, schierare un solo centrocampista centrale non comporterà differenze rispetto a prima. Schierarne due farà perdere un po’ del valore, e schierarne tre comporterà una perdita ancora maggiore. Questo principio è valido anche per gli altri giocatori in posizioni centrali (difensori e attaccanti), ma il vantaggio di schierarne uno soltanto sarà maggiore che in passato, mentre schierarne due avrà lo stesso effetto che in passato. Schierarne tre invece farà perdere un po’ del beneficio rispetto ad oggi, ma comunque in modo minore rispetto a tre centrocampisti centrali.

Sono incluse anche alcune modifiche sul puro contributo del giocatore. Tra queste sono degne di nota le seguenti:

– Ali, terzini e attaccanti useranno maggiormente la loro abilità in cross
– Gli attaccanti difensivi tecnici faranno meno uso della loro skill passaggi al centro, ma un po’ di più sui lati.

Riguardo le formazioni
Sono incluse in questo aggiornamento modifiche all’esperienza nelle tattiche e alla confusione. In pratica sarà più facile guadagnare e mantenere l’esperienza in una tattica, ed essa avrà un ruolo maggiore in relazione alla confusione in campo. Inoltre:

– Puoi ottenere routine per tutte le possibili formazioni (saranno aggiunte: 2-5-3, 5-2-3 e 5-5-0)
– Formazioni estreme (più di 3 difensori/centrocampisti/attaccanti centrali, come nel 7-3-0 o 4-6-0) non potranno essere usate
– Il 4-4-2 sarà trattato come qualsiasi altra formazione

Prima i ragazzi
Questa modifica sarà inizialmente sperimentata nelle squadre giovanili più avanti in questa stagione. Questo ci permetterà di avere qualche settimana di prova per essere sicuri che il motore funzioni come dovrebbe, e allo stesso tempo un po’ di tempo anche te per provare il nuovo sistema.

Per le squadre maggiori speriamo di poter partire con l’ultima amichevole di questa stagione (un test più lungo per le prime squadre è impossibile: non possiamo usare il vecchio e il nuovo motore contemporaneamente). In tal caso, significherà che dovremo riorganizzare le semifinali e la finale della Coppa del Mondo.

Questo è tutto per ora. Maggiori informazioni vi verranno fornite in prossimità del rilascio per le squadre giovanili

HT-Tjecken ed il nuovo Motore

L’editoriale è molto poco preciso, vediamo di capire cosa gli HT hanno in mente..
segue l’editoriale completo
e le risposte di HT-Tjecken nel 3d in global 13809378.1

Considerazioni preliminari

  • Nuova Interfaccia formazione!
    1. Il gioco non sara piu basato sul 4-4-2.
    2. Non esistono piu giocatori riposizionati (quelli gialli, non quelli con ordini individuali), vengono assegnati invece dei bonus-malus su TUTTE LE SKILL a seconda del numero di giocatori schierati nel reparto.
      Rendimento rispetto ad oggi (nota : attualmente non si sanno le percentuali, è molto discussa la validita di spostare il 3° CC come ala TM, a seconda dell’entità del malus dei 3 CC questo potrebbe essere necessario o meno)

      Numero di Uno solo Due Tre
      Attaccanti > == <
      Centrocampisti == < <<
      Difensori
      Centrali
      > == <
      tnx GM-King-Mento
    3. Come conseguenza dell’2° punto, è possibile riposizionare 3 giocatori nello stesso reparto (ad esempio 3 cc offensivi o 3 dc offensivi o 3 trequartisti) ovviamente essendo 3 renderanno un pelo meno rispetto ad ora, ma renderanno sempre di piu che solamente 2.
    4. Non sarà più possibile schierare più di 3 giocatori centrali per reparto, attenzione non è che porta alla perdita di allenamento, non si potra proprio fare, attenzione quindi nelle nazionali!
    5. Il 4° punto implica che non si potrà piu perdere allenamento per errori di formazione! (si continuera a perdere invece in caso di WO)
    6. Il 4-4-2 non è piu rutinato eccellente, ma è come gli altri moduli
    7. Le routine cresceranno più velocemente
    8. Ci sono nuovi moduli rutinabili : 2-5-3, 5-2-3 e 5-5-0
  • Cambieranno alcuni contributi dei giocatori!!!
    1. Trequartisti : passaggi influenzera di piu le fasce e meno il centro (non si parla di cross), probabile che anche il contributo in regia cali.
    2. Ali, attaccanti e terzini useranno piu cross
    3. Anche altri contributi cambieranno ma meno che quelli sopra elencati.
  • Allenamento
    1. Nessun cambio su come funziona l’allenamento
  • Possibili contro-mosse (parere personale, potrebbero essere caxxate)
    1. Alzare la primaria di 2 registi nel caso il malus fosse davvero pesante
    2. Usare se possibile 2 terzini, e dotarli entrambi di cross
    3. Usare se possibile 1 o 2 ali con cross, il loro contributo aumentera.
    4. Non se ne parla nell’editoriale ma è sempre buona cosa dotarsi di un portiere molto forte

Continua la lettura di HT-Tjecken ed il nuovo Motore

Sostituzioni intelligenti

Sostituzioni intelligenti

Doverosi i ringraziamenti a Cortomaltese (3739652), alla DAC – Crick & Croack (37817), ed a tutti gli utenti che hanno contribuito all’articolo.

Info Generali:

E’ possibile fare le 3 sostituzioni contemporaneamente sullo stesso slot in modo da sostituire un titolare col primo giocatore che a sua volta viene sostituito dal secondo e poi dal terzo. Tutto allo stesso minuto. In questo modo si rinuncia ad 1 solo titolare e i giocatori prendono la presenza pur giocando 0 minuti.

In caso di sostituzione del tiratore o di suo infortunio/espulsione, diventa tiratore il secondo selezionato nella lista dei rigoristi (il portiere non è comunque considerato come tiratore e se anche fosse in lista come secondo per i rigori viene bypassato e il tiratore diventa il terzo)

La versione in flash del tool per impostare la formazione è molto riduttiva per quello che riguarda le sostituzioni. Alcune cose che la versione flash blocca o bolla come “non fattibili” sono invece impostabilissime se si usa la versione html. Quindi è buona abitudine prima di rinunciare ad una sostituzione provare ad impostarla in html.

Confusione: In caso di espulsione di un giocatore e del riposizionamento di un altro al suo posto in modo che si passi ad un modulo “irregolare” NON si ha confusione.
Ex: Si gioca 3-4-3 e si rompe un CC e noi riposizioniamo come cc extra un DCO. 3-4-3 –> 3-3-3 –> 2-4-3. Nessuna confusione!

Evitare di impostare delle sostituzioni “slegate tra di loro” allo stesso minuto poichè in caso di infortunio precedente ad uno qualsiasi dei giocatori coinvolti salterebbero tutte. L’esempio classico è quello degli skillini in allenamento che vengono sostituiti a fine primo tempo in modo da dare 45 minuti a ciascuno. Se se ne rompe uno saltano tutti i cambi quindi è meglio scaglionare le sostituzioni ogni 5 minuti (tipo al 40°-45°-50°)

Chi entra in caso di infortunio:

2 ali infortunate = subentrano 1 ala e 1 attaccante
2 attaccanti infortunati = subentrano 1 attaccante e 1 ala
2 centrocampisti infortunati = subentrano 1 centrocampista e 1 difensore
2 difensori infortunati = subentrano 1 difensore e 1 centrocampista
2 portieri infortunati = subentra 1 difensore

Se in fase di formazione non abbiamo indicato le riserve e il portiere titolare si infortuna, va in porta il giocatore che da più tempo è nel club.

Sostituzioni suggerite:

In caso di rosso ad un CC in qualsiasi momento della partita riposizionare l’ala TM (o in alternativa un DCO o un 3/4) con regia come CC (direi indicato un po’ per tutti, si molla offensivamente una fascia (o la difesa-attacco centrale nel caso del DCO-3/4) pur di tenere a CC) – Corollario: Si potrebbe anche piazzare l’altra ala che ipotizziamo offensiva a TM nel caso abbia regia.
In caso di rosso ad un CC in qualsiasi momento della partita sostituisci attaccante (quello meno in forma ovviamente, va cambiata ogni settimana) con regista e posizionalo regista. Oppure nel caso lo si abbia disponibile in panchina con un 3/4 da posizionare attaccante difensivo. (si perdono valutazioni offensive ma si tiene a CC).
In caso di rosso ad un DC in qualsiasi momento della partita sostituisci attaccante (quello meno in forma ovviamente, va cambiata ogni settimana) con difensore e posizionalo difensore centrale (si perdono valutazioni offensive ma si tiene in Difesa)
In caso di rosso ad un CC avversario Si potrebbe ipotizzare di mettere offensiva un’ala TM o un CC normal. Specialmente in caso di risultato sfavorevole.
In caso di ampia vittoria riposizionare TM l’ala offensiva nel caso abbia regia considerevole dopo un certo minuto. (indicato un po’ per tutti)
In caso di ampia vittoria riposizionare NORMAL i DCO. (non indicato per i TA)
In caso di ampia vittoria Schierare all’85° skillini o giocatori che devono essere venduti. Preferibilmente nei ruoli di (attaccante, difensore, portiere in modo da tenere a CC comunque e nel caso manchino ancora azioni avere la chance di vedersele assegnare) (rischiosa perché a volte si vedono partite con 5 azioni negli ultimi 5 minuti) E’ possibile fare le 3 sostituzioni contemporaneamente e sequenzialmente in modo da sostituire un titolare col primo skillino che a sua volta viene sostituito dal secondo e poi dal terzo. Tutto allo stesso minuto. In questo modo si rinuncia ad 1 solo titolare e i giocatori prendono la presenza pur giocando 0 minuti.
In caso di (ampia) sconfitta Magari a metà partita regolare offensivi dei difensori normal con regia in modo da aumentare la possibilità di ottenere azioni magari rischiando un po’.
In caso di sconfitta in partita equilibrata Magari a fine partita (ultimi 20 minuti) regolare offensivi dei difensori normal con regia in modo da aumentare la possibilità di ottenere le ultime azioni magari rischiando un po’.
In ottica allenamento Specialmente durante le amichevoli si possono impostare sostituzioni che schierino in uno dei ruoli allenati altri giocatori dopo che quelli che avevamo settato inizialmente sono stati espulsi. Tipo alleno regia e mi espellono un CC e io sposto un difensore che ha senso allenare in regia come CC extra. Stessa cosa per attacco e difesa. 🙂
In ottica allenamento 3 sostituzioni in ruoli chiave (allenati) prima dei tempi supplementari.
In ottica allenamento (passaggi – offensive laterali) in caso di ampia sconfitta o ampia vittoria far diventare un difensore il terzo attaccante passando dal 3-5-2 al 2-5-3
In ottica allenamento (interdizione) in caso di ampia sconfitta o ampia vittoria far diventare gli attaccanti dei cc o dei difensori passando 5-5-0
In ottica allenamento sostituire in amichevole (o coppa) un allenando che si è infortunato lievemente in campionato dopo che ha giocato in totale 90 minuti.
Esempio: Giocatore si infortuna al 73° +1. Con i medici prende il cerotto e gioca in amichevole (o in coppa), gioca i primi 30″ e poi viene sostituito da un altro allenando meno importante.

Accorgimenti vari:

Nel caso del “trenino di sostituzioni” pensate ad inserire un paracadute nel caso salti qualche sostituzione.
Ex:
Voglio fare giocare A, B, C e D
A inizia in porta
Al 20° B sostituisce A
Al 40° C sostituisce B
Al 60° D sostituisce C
Se qualcuno si infortuna (sia di questi che di quelli in campo) salta tutto…

Aggiungere un’ala che non c’era:

Se non si è schierata nessuna ala dall’inizio della partita, sarà sfortunatamente difficile aggiungere un’ala nel corso del match. Il solo modo è ordinare ad uno dei tuoi giocatori riposizionati (con posizione originale all’ala) di iniziare a giocare normale (o offensiva, difensiva, tm).

Attaccante rotto che viene sostituito da un 3/4 (o il contrario).

S’era ipotizzato che dando un ordine al panchinaro dello slot attacco ad un minuti precoce (tipo al 5°) questo qualora entrasse in sostituzione di un titolare infortunato attivasse l’ordine e giocasse nel modo più redditizio (ergo normal se entra una punta vera per un 3/4 o difensivo se viceversa). Purtroppo però abbiamo riscontrato che se l’ordine al panchinaro viene dato in un minuto precedente a quello dell’infortunio quell’ordine salta, mentre invece è valido se il panchinaro entra prima del minuto al quale è settato l’ordine.
Tradotto potrebbe avere senso (in caso avanzasse uno dei 5 slot sostituzioni) impostare questo tipo di ordine alla fine del primo tempo (ma anche dopo) in modo da coprire una certa fetta di probabilità.

Sostituzione del tiratore, è possibile!

L’operazione è fattibile in due fasi e solamente con la formazione in html
Prima fase (e/o formazione):
– Giocatore A in campo e settato come tiratore;
– Giocatore B (il futuro subentrante tiratore cp) in campo (dove cacchio ti pare) e posizionato come secondo tiratore nell’elenco rigoristi.
– Salvi la formazione
Seconda fase (e/o formazione):
– Giocatore A in campo e settato come tiratore;
– Giocatore B (il futuro subentrante tiratore cp) schierato in panca;
– Setti il cambio del giocatore A con quello B quando ti pare…
Assolutamente non entri nella lista dei rigoristi
– Salvi la formazione
A questo punto entri nuovamente nella pagina della formazione e controlli la lista rigoristi, troverai ancora il secondo inserito nella prima fase, che è però in panchina. Esci nuovamente dalla pagina della formazione senza salvare nulla…
Quando avviene il cambio il rigorista è il giocatore B perchè è il secondo nell’elenco e non perchè sostituisce A


Chi volesse contribuire è pregato di entrare nella federazione dac e postare qui : (13080542.1)

Nuovo motore di gioco: Risultati più bilanciati e due tattiche corrette

2009-12-07 10:00:00

In un editoriale uscito nei primi mesi di quest’anno, abbiamo rivelato i nostri piani sullo sviluppo di Hattrick, promettendo miglioramenti all’esperienza di gioco. Da allora stiamo lavorando su questo. Oggi presentiamo un importante aggiornamento al simulatore delle partite.

Questo nuovo motore di gioco interviene principalmente sulla distribuzione delle azioni (o occasioni da rete) come le azioni sono create e distribuite sul campo. Contiene anche importanti modifiche al contropiede e alla tattica pressing.

Il nuovo motore sarà usato in queste ultime amichevoli stagionali, e in tutte le partite della prima squadra dalla prossima stagione.

Il nostro obiettivo, con questo nuovo motore di gioco, è quello di ridurre la varianza (quella che alcuni chiamano random) e bilanciare il motore di gioco. Come per ogni modifica, dovrà seguire i principi di Hattrick (spiegati nell’editoriale di luglio), e quando si tratta del motore di gioco è ancor più importante per noi rendere le cose più semplici possibile.

Questa nuova versione del motore di gioco agisce principalmente nel modo in cui le azioni sono create e distribuite tra le due squadre in campo. Cambiandone il funzionamento, rendiamo Hattrick più bilanciato, con partite più combattute, e meno risultati “estremi” difficili da spiegare. Incluse in questo nuovo motore ci sono anche modifiche al contropiede e alla tattica pressing, spiegate più avanti.

La nuova simulazione delle partite
Nel nuovo motore rimpiazzeremo alcune delle occasioni esistenti (quelle vinte a scapito della squadra avversaria) per un nuovo tipo, esclusivo per ogni squadra. Il tuo centrocampo deve ancora competere con quello del tuo avversario e “vincere” l’opportunità di trasformare l’azione in occasione da goal (come nel vecchio sistema). Ma se il tuo centrocampo non ottiene l’azione, significherà che l’azione è andata persa. Il tuo avversario non potrà ottenere le tue occasioni esclusive e viceversa.

Questo significa che alcune occasioni della partita sono “aperte” a entrambe le squadre mentre alcune possono essere ottenute solo da te (e alcune solo dal tuo avversario). Il numero di occasioni esclusive è lo stesso per entrambe le squadre.

Questo significa anche che non ci sarà più un ammontare fisso di occasioni standard in una partita (bensì un minimo e un massimo), in quanto dipenderà dal numero di azioni esclusive convertite in occasioni da goal.

Motivi del nuovo motore
Oggi le due squadre in campo usano la loro valutazione del centrocampo per competere su ogni potenziale azione da goal. Queste possibilità sono, come sai, limitate in numero e “aperte” ad entrambe le squadre, il che significa che un’occasione vinta da una squadra è un’occasione persa dall’altra.

Questo è abbastanza logico, ma crea effetti indesiderati. Per un motivo in particolare, in quanto abbiamo solo 10 azioni normali in una partita, e anche il minimo vantaggio nel numero di occasioni vinte (6-4) fornisce in realtà ad una squadra il 50% più di occasioni da rete (e nel secondo caso più basso (7-3) addirittura il 133% di occasioni in più). Gli special event posso rovesciare questo effetto, ma preferiamo che le occasioni normali possano essere suddivise più equamente (per esempio 5-4).

Il sistema attuale significa inoltre che la varianza (il range di potenziali esiti in una partita) è particolarmente alta. Ora, la squadra più forte vince mediamente con la stessa frequenza del calcio reale. Ma in confronto al calcio reale ci sono meno pareggi in Hattrick e anche molte più vittorie pesanti (e di conseguenza sconfitte).

Caratteristiche principali del nuovo motore
Il nuovo motore agisce contro i “problemi” menzionati in precedenza. Si può dire che crea queste nuove “funzioni”:

– Diventa possibile una suddivisione delle occasioni più vicina alla parità (come 5-4 per esempio)
– Riduce la varianza; più gare equilibrate e meno risultati estremi
– Migliore esperienza “live”, in quanto non sai quante azioni ci saranno
– Migliore gestione del contropiede e del pressing (dettagli in seguito)

Ora val la pena ricordare che anche se la varianza è stata ridotta e vedremo meno risultati “estremi” d’ora in poi, questo non significa che non ci saranno più risultati a sorpresa. Infatti ci saranno. E sono sicuro ci saranno ancora discussioni sul forum circa sfortunate sconfitte e risultati estremi, e magari nello stesso numero di oggi.

È comune tra gli esseri umani notare cosa non è normale (come i risultati estremi) ma non ciò che è normale. Dato che ogni settimana vengono giocate circa 1 milione di partite, qualche risultato soprendente ovviamente accade – anche se ce ne saranno meno di prima. Comunque, ci è semplicemente impossibile sapere in che misura avvertirete la minore varianza. Speriamo la noterete ovviamente, ma non possiamo certo dire in che misura.

In sostanza, i risultati a sorpresa sono parte del calcio reale, e forse, sono ciò che lo rendono così avvincente. Pertanto ci saranno soprese anche in Hattrick. La squadra più forte di una serie non ha garanzia di vincere ogni partita, ma di solito si classifica al primo posto. Il tuo compito di manager ora e in futuro è semplicemente quello di fare quanto è in tuo potere per aumentare le probabilità di vittoria.

Una grossa modifica, ma non una modifica grossa
Questo nuovo motore di gioco è certamente una grossa modifica, e comunque una modifica che agisce sul cuore del gioco. Ma è poi una così grossa modifica?. Tutti i meccanismi di base rimangono invariati: per segnare un goal dovrai comunque vincere la battaglia a centrocampo per avere l’azione e poi battere la difesa avversaria, come sempre.

Come detto il nostro obiettivo, con questo nuovo motore di gioco, è quello di rendere più bilanciato Hattrick. Nient’altro. Così non vogliamo e non ci aspettiamo un grande impatto sulle partite (a parte sfide più equilibrate e divertenti, e meno risultati estremi, ovviamente). Perciò da una prospettiva del gioco è una modifica importante, da un punto di vista del manager invece non lo è).

Modifiche a contropiede e pressing
Allo stato attuale la possibilità di ottenere un contropiede scende dopo ogni contropiede avvenuto (e lo stesso accade per il pressing). Questo rendeva probabile ottenere un evento, ma molto più difficile ottenerne molti.

Nel nuovo motore la possibilità di ottenere contropiedi (o di bloccare un attacco con il pressing) è più o meno la stessa durante tutta la partita. Il motore di gioco modifica leggermente la possibilità in base alla tua abilità nella tattica e a quanti eventi hai già avuto in precedenza nella partita. In generale questo significa che la possibilità di ottenere molti contropiede (o eventi pressing) è aumentata, ma è anche aumentata la possibilità di non riceverne alcuno.

Per entrambe le tattiche il livello di abilità nella tattica diventa molto più importante; livelli molto alti daranno migliori risultati (e bassi livelli daranno peggiori risultati). Va notato inoltre che il pressing è stato reso significativamente più potente di prima (ma non per livelli di tattica molto bassi); se la tua squadra è abile nel pressing bloccherai, mediamente, più attacchi d’ora in poi.

Entrambe le tattiche funzionano con tutti i tipi di occasioni normali (sia aperte sia esclusive) nel nuovo motore.

Nuovo motore in funzione dalla prossima stagione
Come detto all’inizio, il nuovo motore sarà usato nelle amichevoli per il resto della stagione, e in tutte le partite della prima squadra dalla prossima stagione. Le giovanili continueranno ad usare il vecchio motore.