Stelle Rosse

Stelle Rosse

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Dal Manuale:

Qualche volta (ma molto raramente) un atleta gioca meglio all’ultimo minuto della partita rispetto alla sua media, e questo viene mostrato con le stelle rosse.

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Esempi:

(155583001) l’ala destra di F.C. Daddu
(155919384) il giocatore infortunato di Real Burgundy FC
(158613716) il giocatore infortunato di FC Hartenberg
(174566420) il giocatore infortunato della Lettonia
(176374299) il giocatore infortunato di motopompateam
(176479648) il giocatore infortunato di A.C. Atletico Borghetti
(176523097) il giocatore infortunato di bomba rossa
(176575700) il giocatore infortunato di zena eagles
(187726510) il giocatore infortunato di los xiquis
(188094595) il giocatore infortunato di Trigun team
(189100149) il giocatore infortunato di Gozler kurtin
(161155686) il giocatore infortunato di 0rion

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Teorie:

Si tratta di situazioni particolari in cui il giocatore invece di “bruciare” le energie per la resistenza e prendere stelline grigie, ha una specie di bonus di rendimento, bonus visibile appunto con la stella rossa.

Capita spesso quindi con un giocatore infortunato che non ha utilizzato tutta la resistenza o in caso di supplementari, se la partita finisce al golden goal nei primi minuti.

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Fonte:

(11828914.1) e (11591967.1)
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Come tenere la forma alta

Come tenere la forma alta?

Affronto questo che è uno dei problemi maggiori per tutti i giocatori di hattrick, a chi non è mai capitato di avere il giocatore chiave fuori forma per la partita decisiva, oppure che un intero reparto subisca un crollo di forma.

Ricordo che ogni giocatore ha una forma nascosta (detta forma base) il cui andamento è per cosi dire “morbido” segue cioè delle curve di salita e/o di discesa un po in base a quello che facciamo un po in base ad un fattore casuale (random) gioia e dolore di tutti noi. Si affianca alla forma base la forma apparente (corrente), quella visibile nella scheda del giocatore, con un andamento a gradoni (ma ricorda anche qui ci sono i decimali), che tende di settimana in settimana al valore della forma base.

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Forma Apparente

Resistenza non troppo elevata:

Una percentuale di resistenza troppo alta porterà la squadra a tenere una forma leggermente piu bassa a lungo termine.

Allenare Generale :

Allenando generale è la forma apparente che viene alzata, il suo effetto svanisce nel momento in cui verra cambiato l’allenamento, infatti i valori “pompati” di forma tenderanno nuovamente al loro valore nascosto. Puo essere utile in prossimita’ di eventi particolari (partite decisive o finali), ma è sconsigliato abusarne specialmente nelle serie basse.

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Forma Nascosta

Allenatore Buono

Migliore è l’allenatore e più efficace sarà l’allenamento. E’ uno dei fattori piu importanti per mantenerla alta. All’inizio quando i soldi sono pochi un allenatore accettabile potrebbe essere un ripiego accettabile. Cambiare l’allenatore potrebbe provocare “piccoli” cali di forma nel breve periodo.

9-10 Assistenti fissi

Maggiore è il numero di assistenti e più efficace sarà l’allenamento. Variare il numero degli assistenti potrebbe provocare “piccoli” cali di forma nel breve periodo.

Intensita 100%

Maggiore è l’allenamento e più alta sara la forma della squadra e l’allenamento dato. NB: l’aumento degli infortuni non è ancora stato provato, personalmente ritengo sia una “leggenda”, nel dubbio quindi è sicuramente meglio allenare al massimo. Variare l’intensità dell’allenamento potrebbe provocare “piccoli” cali di forma nel breve periodo.

Resistenza fissa

Variare la percentuale di resistenza puo provocare “piccoli” cali di forma nel breve periodo.

Giocare spesso

Maggiore sara il numero di settimane in cui il giocatore gioca almeno una partita tra campionato e coppa/amichevole e maggiore sara la probabilita che la forma non cali.

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Ricorda!

L’andamento della forma ha un fattore casuale molto influente, bisogna saper convivere con cali di forma improvvisi e inaspettati.

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Giocatori con forma a terra imho

La forma sembra “pigra” molte volte, molti giocatori spesso tendono a tenere lo stesso valore per intere stagioni, o non discostarsi molto da esso, questo è un bene quando la forma è alta ma quando è bassa? Personalmente ritengo che i vari “tremendi” e “disastrosi” in forma abbiano bisogno di un piccolo “shock”, solitamente io li lascio fuori una giornata o due e vedo che succede, non è raro vedere una risalita inaspettata. Un altro shock potrebbe essere generale, ma nel 99% dei casi non vale la pena solo per un giocatore

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Il Trequartista (parte III)

Indice (clicca sul link)

  1. Descrizione Generale
  2. Formule
  3. Il TOOL per valutare i Trequartisti
  4. L’Allenamento
  5. Teoria dell’alternanza
  6. Tipi di trequartisti
  7. Giocatori da cercare
  8. Economicamente
  9. In che moduli gioca?
  10. Non è un trequartista
  11. Il 3d che parla dei Trequartisti
  12. Ringraziamenti!

Descrizione Generale

Il trequartista va posizionato in campo come un attaccante difensivo.

Le tre skill più importanti sono Passaggi, Regia ed Attacco

La specialita che deve avere è Tecnico,
questo perchè un attaccante difensivo Tecnico usufruisce di un bonus che aumenta l’apporto della skill passaggi all’attacco centrale del 50% (in minura minore all’attacco laterale), questo fa si che un tecnico con un elevato valore di passaggi mantenga alto l’attacco nonostante sia schierato difensivo.

Usufruendo del bonus e contribuendo percentualmente in misura maggiore rispetto alle altre skill, passaggi può essere considerata la primaria del giocatore, cioè la skill che ne influenza maggiormente le prestazione in campo.

Per quanto riguarda il valore di regia, il suo apporto a centrocampo è del 44% rispetto ad un centrocampista normale, è un apporto considerevole (paragonabile a quello di un ala offensiva) ed è quindi spesso la seconda skill in ordine di importanza da guardare.

L’apporto della skill attacco invece è di secondaria importanza (ma non da sottovalutare), un attaccante con l’ordine difensivo sfrutta di meno questa skill rispetto ad un attaccante normale, il giocatore quindi trae maggiore giovamento da un livello in più di passaggi rispetto ad uno di attacco. C’è da considerare inoltre che:

  • l’allenamento passaggi è piu veloce (prima che passaggi raggiungano livelli molto alti) rispetto ad attacco
  • l’allenamento passaggi allena piu giocatori (fino a 15-16 invece che 6)
  • l’apporto di passaggi in campo è piu alto dell’apporto d’attacco

E cross ? Cross viene usato meno, un po come la difesa nelle ali offensive, ma è comunque utilizzato e contribuisce ad alzare l’attacco laterale. Solitamente, forse sbagliando, pero è ignorato o quasi, quando si parla di trequartisti. A livello di prestazioni in campo si può parlare di un contributo del 10-15% della skill cross (rispetto al 100% dell’ala offensiva), una percentuale talmente esigua che rende inutile l’allenamento di questa skill.

Infine Calci piazzati.. Per completare al 100% un giocatore si può allenare la skill Calci piazzati che subisce anch’essa un piccolo bonus in caso di “rigori importanti”. Ovviamente il giocatore deve essere già alto nelle altre skill e rimarrà comunque un lusso migliorare questa skill.

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Formule

Il contributo della skill passaggi per gli attaccanti è del 33%. Il contributo della skill passaggi per gli attaccanti difensivi aumenterà del 30%. Inoltre un altro 50% verrà aggiunto agli attaccanti difensivi provvisti di specialità “tecnico” al loro contributo all’attacco centrale. Essi guadagneranno anche un po’ di apporto agli attacchi laterali sempre dalla loro abilità nei passaggi. Il contributo dell’attacco per un attaccante difensivo è considerato pari al 50%.

APPORTO AL CENTROCAMPO:
Attaccante normal : 0 di REGIA
Attaccante difensivo : 0.44 di REGIA

APPORTO ALL’ATTACCO CENTRALE:
Attaccante normal : ATTACCO + (0.33 * PASSAGGI)
Attaccante difensivo : (0.5 * ATTACCO) + (0.43 * PASSAGGI)
Attaccante difensivo TECNICO : (0.5 * ATTACCO) + (0.73 * PASSAGGI)

APPORTO ALL’ATTACCO LATERALE:
Attaccante normal : (0.24 * ATTACCO) + (0.33 * PASSAGGI) + (0.18 * CROSS)
Attaccante difensivo : (0.12 * ATTACCO) + (0.14 * PASSAGGI) + (0.12 * CROSS)
Attaccante difensivo TECNICO : (0.12 * ATTACCO) + (0.24 * PASSAGGI) + (0.12 * CROSS)

NB:
– i dati sono presi da un recente studio esposto da alexthefox a cui vanno i miei ringraziamenti
– i dati sull’apporto laterale sono stati estrapolati dallo studio di flatterman presente nell’articolo Nuovi Tabelloni Contributi Ruoli.

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Il TOOL per valutare i Trequartisti!!!!!

Lo trovate a questo link : Trequartista


L’allenamento

L’allenamento come si può immaginare è molto lungo, si parla di svariate stagioni.
Un allenamento classico potrebbe consistere nell’ordine :

  • regia (3-4 stagioni)
  • passaggi(3-4 stagioni)
  • attacco (1-2 stagioni)

Questo perchè in un primo momento il giocatore sarebbe un regista, schierabile a cc normalmente,
con l’allenamento in passaggi potrebbe essere schierato come regista offensivo ed occasionalmente come trequartista,
ed infine con l’allenamento in attacco anche come attaccante difensivo, cosi sarebbe utile alla squadra in ogni momento.

Ovviamente la scelta degli allenamenti da dare è molto soggettiva,ma tengo a precisare che Passaggi è e sarà sempre la skill chiave per il giocatore quindi fondamentalmente chi allena Trequartisti è anche un allenatore di passaggi.

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Teoria dell’alternanza

Detta brevemente consiste in questo: all’attacco centrale contribuiscono passaggi e attacco rispettivamente con una percentuale del 73 e 50 % circa rispetto ad un attaccante normal. L’allenamento in passaggi dura 5 settimane, quello in attacco 7.
ogni settimana di allenamento passaggi da 73%/5= 14.6% di contributo in più
ogni settimana di allenamento attacco da 50%/7= 7.1% di contributo in più
Conviene quindi allenar passaggi
MA
quando la skill di attacco è molto bassa ci mette meno di 7 settimane
oppure similmente quando la skill di passaggi è molto alta ci mette piu di 5 settimane
Si arriva ad un punto quindi che il giocatore “cresce di piu” se allenato in attacco anzichè in passaggi, dopo qualche allenamento la situazione potrebbe ri-ribaltarsi di nuovo e cosi via

La teoria dell’alternanza mira appunto a trovare l’ordine preciso di allenamento delle skill attacco e passaggi per massimizzare l’apporto offensivo in qualunque momento dell periodo di crescita del giocatore (relativamente alla fase offensiva).

In base a questo principio e tenendo conto degli apporti sopra esposti delle skill (aggiungendo per precauzione anche il caso in cui attacco valesse piu del classico 50%) è stato possibile stilare la seguente tabella :

Teoria dell’Alternanza by Alexthefox (3096592)

Tabella by _eNeRGy_ (7397517)

skill settimane
a scatto in
attacco (*1)
settimane
a scatto in
passaggi (*1)
apporto
attacco (.50)
diviso
tempo
di scatto
apporto
attacco (.60)
diviso
tempo
di scatto
apporto
passaggi (.73)
diviso
tempo
di scatto
1-2 1,3 1,16 0,385 0,462 0,629
2-3 2,28 2,02 0,219 0,263 0,361
3-4 3,22 2,85 0,155 0,186 0,256
4-5 4,11 3,64 0,122 0,146 0,201
5-6 4,96 4,4 0,101 0,121 0,166
6-7 5,77 5,12 0,087 0,104 0,143
7-8 6,54 5,8 0,076 0,091 0,126
8-9 7,26 6,44 0,069 0,083 0,113
9-10 7,95 7,05 0,063 (*2) 0,076 0,104
10-11 8,59 7,61 0,058 0,070 0,096
11-12 9,19 8,14 0,054 0,065 (*2) 0,090
12-13 9,74 8,64 0,051 0,061 0,084
13-14 10,2 9,09 0,049 0,059 0,080
14-15 10,73 9,51 0,047 0,056 0,077
15-16 11,16 9,89 0,045 0,054 0,074
16-17 11,55 10,24 0,043 0,052 0,071
17-18 11,89 10,55 0,042 0,050 0,069
18-19 12,2 10,81 0,041 0,049 0,068
19-20 12,46 11,05 0,040 0,048 0,066

(*1) 17enne con coach buono 9 ass, 100% e 15 resi (tool ht-box.ru)
(*2) da questo livello in poi conviene sempre allenare solo passaggi fino al divino

NOTE:
come si legge la tabella? guardare la ultime colonne, il dato presente è quanto ogni singolo allenamento va a migliorare il contributo offensivo in attacco centrale, è facile notare che con pari livello di skill è sempre piu conveniente allenare passaggi.
come usare la tabella con i nostri giocatori? si confrontano le ultime due colonne, se la riga corrispondente ad attacco da un valore < della riga corrispondente a passaggi allora conviene allenar passaggi.
– nella tabella vengono lasciate due colonne per i due possibili valori di contributo della skill attacco, 50% e 60%, ci sono studi in corso in questo senso anche se attualmente viene preso per buono il 50%.

Perfetto percorso di allenamento Alternato

Per semplificare le cose possiamo vedere un tipico perfetto percorso di allenamento alternato, rispettivamente nei due casi di attacco pari al 50% oppure nel caso di attacco pari al 60%.

Attacco = 50% Attacco = 60%
passaggi a 2 passaggi a 2
attacco a 2 attacco a 2
passaggi a 3 passaggi a 3
passaggi a 4 attacco a 3
attacco a 3 passaggi a 4
passaggi a 5 passaggi a 5
passaggi a 6 attacco a 4
attacco a 4 passaggi a 6
passaggi a 7 attacco a 5
passaggi a 8 passaggi a 7
attacco a 5 passaggi a 8
passaggi a 9 attacco a 6
passaggi a 10 passaggi a 9
attacco a 6 passaggi a 10
passaggi a 11 attacco a 7
passaggi a 12 passaggi a 11
attacco a 7 attacco a 8
passaggi a 13 passaggi a 12
passaggi a 14 passaggi a 13
passaggi a 15 attacco a 9
attacco a 8 passaggi a 14
passaggi a 16 passaggi a 15
passaggi a 17 attacco a 10
passaggi a 18 passaggi a 16
attacco a 9 passaggi a 17
passaggi a 19 attacco a 11
passaggi a 20 passaggi a 18
passaggi a 19
passaggi a 20

Ad esempio, voglio allenare un giocatore splendido in passaggi e tremendo in attacco, considerando la colonna base con attacco pari al 50%, vedo che per avvicinarmi con attacco a passaggi devo allenare attacco fino ad accettabile, e poi iniziare ad allenare alternando passaggi ed attacco

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Tipi di trequartisti imho

Esistono diversi tipi di trequartisti, ma parlare di una divisione a compartimenti stagni è sicuramente errato. Questo perche possiamo immaginare il mondo dei trequartisi come un Ventaglio, su un estremo ci sono i trequartisti Iper-Difensivi, con esclusivamente regia, dall’altra parte invece ci sono i trequartisti Iper-Offensivi dotati di elevatissimi passaggi e attacco. Entrambi gli estremi sono giustificabili, i primi alzano il centrocampo, i secondi alzano l’attacco con stipendi sostenibili. Ma all’interno di questi estremi esistono una miriade di combinazioni possibili ed equalmente valide.

Per semplificare le cose tuttavia è possibile utilizzare la seguente classificazione
Classico :
Ha valori di passaggi e regia molto alti e circa allo stesso livello, i valori di attacco sono circa la meta’.
Offensivo :
Ha come skill predominanti passaggi ed attacco, regia è leggermente piu bassa, Piu comunemente è un attaccante tecnico, ma potrebbe essere schierato come difensivo per ricevere il bonus in passaggi (specie se il livello di passaggi è superiore all’attacco ) e per aiutare seppur in minima parte il centrocampo.
Arretrato :
Ha come skill predominanti regia e passaggi, non ha attacco. Questo è a tutti gli effetti un Regista Offensivo, lo prendiamo in esame perchè è il tipo di giocatore adatto ad un allenatore di attacco/passaggi per creare un 3/4 ista.
Salva stipendi:
Ha come skill predominante Passaggi che raggiunge livelli estremamente alti (oltre il titanico) , attacco si ferma a livelli medi, e regia passa in secondo piano. Questo tipo di giocatore è utilizzato per calmierare gli stipendi dato che passaggi cresce meno di altre skill il rapporto rendimento / stipendio di un giocatore sarà estremamente alto.

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Giocatori da cercare imho

I giocatori da cercare sono abbastanza particolari. consiglio di partire con 17 enni con una somma di skill di almeno 15, oppure aumentare ogni anno in più almeno 2 skill totali in più (es: 18 enni 17, 19 enni 19, 20 enni 21 etcc).

La scelta delle skill dipende dall’allenamento che viene eseguito e dall’ordine degli allenamenti ( con ordine si intende la sequenza di allenamenti perche per allenare un artista nella quasi totalita dei casi si deve cambiare allenaemento arrivati ad un certo punto)

Personalmente per chi vuole fare un allenamento classico (regia-passaggi in primis) consiglio di prendere un 17 enne basso buono in attacco e doppio debole in passaggi e regia, è uno dei giocatori più economici sul mercato, e permete di dimenticarsi per sempre della skill attacco, a lungo andare non dovere cambiare allenamento verso attacco sara un vantaggio davvero molto grande, e soprattutto le skill deboli cresceranno in pochissimi allenamenti. Nella mia esperienza ho cercato sempre registi classici ed ora che vedo la necessita di allenare attacco rimpiango la mia scelta iniziale. Ovviamente se le vostre tasche ve lo permettono potete cercare doppi insufficienti in regia e passaggi ;).

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Economicamente imho

Il trequartista classico è un ruolo controverso, dal punto di vista del bilancio settimanale è una manna, dato che ha apporti elevati a due ruoli, a livello di stipendi è molto economico dato che non ha skill elevate come i registi puri o gli attaccanti puri.
Inoltre l’apporto di regia permette di mantenere gli stessi valori a centrocampo con registi leggermente meno forti.
Il risparmio quindi è doppio.
In fase di compravendita è un giocatore particolare quindi abbastanza caro!
L’allenamento di un trequartista è pero molto lungo, e quindi il guadagno eccezionale che si ottiene in fase di rivendita va diviso per le numerose settimane di allenamento fornito, il risultato spesso è più che soddisfacente, ma non paragonabile allo skill-trading selvaggio che resta il modo più veloce ed efficace per far soldi.

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In che moduli gioca? imho

Il trequartista classico è pefetto per moduli a 2-3 attaccanti, ma data la sua duttilità puo essere utilizzato in qualsiasi modulo.

Ovviamente il giocatore deve essere completo, in caso di “futuri trequartisti” bisogna tener conto del rendimento nei vari ruoli.

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Non è un trequartista imho

Un giocatore senza passaggi oppure non tecnico, non è un trequartista;
Potrebbe comportarsi ugualmente bene, ma non puo essere chiamato tale.

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Il 3d che parla dei Trequartisti!!!!!

Il Trequartista : 12065488.1

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Ringraziamenti!

Ringraziamenti per i vari tread / studi ed articoli stilati a :
Aldo70-NH
alexthefox
Mod-Lupennino
Ed alle federazioni :
Federazione Italiana Trequartisti
DAC – Crick & Croack
Federazione NH

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Nota!

Questo articolo è in continua evoluzione, non copiarlo perche potresti divulgare materiale obsoleto se non lo tieni aggiornato.
Ti consiglio invece di linkare questo articolo, in questo modo permetti ai tuoi lettori di accedere ad informazioni aggiornate.

Tempi di scatto Vecchie Giovanili

Tempi di scatto giovanili

(grazie a Gandalf, nico, gianni)

Investendo 5k gli scatti sono così:

disastroso-tremendo=1 settimana
tremendo-scarso=1 settimana
scarso-debole=4 settimane
debole-insufficiente=8 settimane

Investendo 10k gli scatti sono così:

disastroso-tremendo=1 settimana
tremendo-scarso=1 settimana
scarso-debole=1 settimana
debole-insufficiente=2 settimane
insufficiente-accettabile=5-6 settimane

Investendo 20k gli scatti sono così:

• da disastroso a tremendo: 1 settimana;
• da tremendo a scarso: 1 settimana;
• da scarso a debole: 1 settimana;
• da debole ad insufficiente: 2 settimane;
• da insufficiente ad accettabile: 3 settimane;
• da accettabile a buono: 4 settimane;
• da buono ad eccellente: 16 settimane.

Tabella per Ottimizzare l’investimento :

€ 5.000 – da disastroso a tremendo: 1 settimana;
€ 5.000 – da tremendo a scarso: 1 settimana;
€ 10.000 – da scarso a debole: 1 settimana;
€ 10.000 – da debole ad insufficiente: 2 settimane;
€ 20.000 – da insufficiente ad accettabile: 3 settimane;
€ 20.000 – da accettabile a buono: 4 settimane;
€ 20.000 – da buono ad eccellente: 16 settimane;
€ 20.000 – mantenere ad eccellente: sempre.

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La tabella si riferisce ad un costante investimento di 20.000 euro a settimana.
Con un investimento di 10.000 euro a settimana,il massimo livello raggiungibile e’ Accettabile.
Se si cala l’investimento nelle giovanili,una volta raggiunto valore BUONO,lo scatto al livello precedente e’ immediato.
Naturalmente a volte capita che ci mettano 1 settimana di anticipo/ritardo per colpa dei decimali

Per attivare le Vecchie givanili NON devi aver attive le Nuove giovanili, in caso tu le avessi attive, devi aspettare la fine della tua serie.

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Articolo rivisitato del topic originale di HTITA : [Investimento Vecchie Giovanili]

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Il Capitano

Il Capitano

Chi è ?

Il capitano deve essere preso tra i giocatori in campo quando fai la formazione.

Se non hai scelto un capitano verra sorteggiato prima della partita.

Nota bene, il carattere (popolare/simpatico/gradevole/scontroso/attaccabrighe) è ininfluente.

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Cosa fa?

La sua funzione è evitare che la squadra vada in confusione quando non si ha routine in un nuovo modulo o che la squadra si faccia prendere dall’emozione alla fine di una partita di coppa o di qualificazione.

Viene inoltre calcolato due volte per il valore dell’Esperienza totale giocatori è bene quindi che abbia un buon valore di esperienza.

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Come lo scelgo?

Ci sono 3 modi per individuarlo, basati sulla combinazione di esperienza e carisma, il calcolo va fatto su tutti i giocatori ed il giocatore che ottiene il valore piu alto sara il capitano:

1) Metodo che privilegia l’esperienza

CARISMA + (ESPERIENZA * 2)

Leggendo il regolamento viene riportato che l’esperienza totale della formazione è data dalla somma delle esperienze di tutti i giocatori schirati più l’esperienza e il carisma del capitano. Se ne deduce che l’esperienza del capitano viene contata due volte: prima all’atto della somma totale dell’esperienza dei giocatori e poi in virtù del ruolo di capitano.

2) Metodo che privilegia il carisma

(CARISMA * 3) + (ESPERIENZA * 2)

Il carisma ha solo 7 livelli possibili (in realtà sono 8 visto che c’è anche 1 giocatore eccellente), mentre l’esperienza ne ha 20 (in realtà anche il divino ha livelli superiori definiti “divino +”, con un “+” per ogni livello ulteriore). Pertanto, facendo un rapporto semplificato, ogni livello di carisma vale 3 livelli di esperienza.

3) Metodo Semplice

CARISMA + ESPERIENZA

Il calcolo che semplifica i conti e che “tutto sommato” non si discosta molto dalle formule precedenti.

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Future Coach – Futuro Allenatore

Se avete letto questo articolo sul futuro allenatore http://nrgjack.altervista.org/fc.php oppure se avete gia in squadra un giocatore che intendete convertire è molto probabile che abbia i requisiti per essere un buon capitano.

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Articolo rivisitato del topic originale di Lupennino : [Il Capitano]

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Organizzare una amichevole è diventato più facile

07-10-2008

Organizzare una amichevole è diventato più facile

Oggi parte una nuova funzione per le sfide amichevoli: il gruppo amichevoli. Il gruppo amichevoli renderà più facile organizzare un’amichevole. L’unica cosa che devi fare è aggiungerti al gruppo. Il sistema ti sorteggerà automaticamente contro un’altra squadra, ed organizzerà l’amichevole. Puoi decidere di giocare una partita internazionale oppure contro un’avversaria della tua stessa nazione.

I supporter saranno in grado di specificare di quale nazione e serie vogliono i loro avversari, ed inoltre potranno navigare nel gruppo delle squadre disponibili. Organizzare l’amichevole perfetta non è mai stato così facile, basterà scegliere quale squadra ti piace di più ed il gioco è fatto.

Benvenuti alla nuova Stagione!

06-10-2008 Benvenuti alla nuova Stagione!

Una nuova Stagione sta iniziando, e con questa alcuni cambiamenti nel motore di gioco vengono finalmente introdotti.
Vogliamo ricordarvi tre cambiamenti già annunciati in passato relativi ai calci piazzati:

• I calci piazzati indiretti sono una realtà in tutte le partite. Leggete il Manuale per maggiori informazioni.
• Il vostro portiere deve possedere sia parate che calci piazzati per poter parare efficacemente i calci di punizione e i rigori. Avere le due abilità simili è molto più efficace che essere forte solo in una delle due.
• Il Portiere non può più essere selezionato come tiratore dei calci piazzati.

Infine, abbiamo reso la tattica libertà d’inventiva più efficace poiché a nostro giudizio non lo era abbastanza. Se giocate con questa tattica aumenterete le possibilità di creare eventi speciali molto più che in passato.

Segnalibri con ff3

Segnalibri

Avete mai invidiato i supporter per l’opzione di poter salvare i giocatori interessanti?

Firefox 3 ci permette di fare esattamente la stessa cosa senza spendere una lira (ehm euro).

E la cosa curiosa è che hanno lo stesso nome 


La procedura è questa:
1) Andate nella scheda del giocatore.

2) Click destro sul nome-link del GIOCATORE

3) Si apre una finestrella con cui trovate “aggiungi link nei segnalibri”

4) Salvate il segnalibro

(se volete segnarvi un giocatore in vendita, consiglio di copiaincollare la data e l’ora davanti al nome quando salvate il segnalibro, per poterli avere in ordine di scadenza poi)

ed il gioco è fatto ^^

_eNeRGy_