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Nuovi Contributi Giocatori (S47)

Premessa doverosa

Tutto il materiale contenuto in questo articolo è solo una piccola rielaborazione sintetica di un dettagliatissimo approfondimento ad opera di AndreaC (7790187) .
Tale approfondimento è reperibile
qui : hattrick-apporti-dei-giocatori-e-molto (part1)
qui : hattrick-apporti-dei-giocatori-e-molto (part2)
qui : Risultati Finali del Feedback e Prediction F
un immenso grazie ad Andrea 🙂

ATTENZIONE l’aggiornamento alla stagione 63 (2016) è sul sito di andreac : hattrick-nuovi-contributi-e
Quanto riportato qua sotto è da considerarsi obsoleto.

Introduzione

I dati sono molti e di difficile esposizione.
Ho deciso di mostrarveli in 3 tronconi.
Il primo il tabellone generale, per chi si vuole smazzare da solo i dati.
Il secondo per settore (centrocampo, difese* e attacchi*) di campo.
*Notare che i settori centrale sinistro e destro sono accorpati, per poter calcolare delle percentuali cumulative ed in questo modo evitare il frequente errore quando si comparavano percentuali di settori differenti.
Infine verrà fatta una breve sintesi dei ruoli con alcuni commenti.

Nota sui dati

I dati verranno esposti come contributo effettivo della skill e come percentuale, la percentuale in questa tabella è calcolata sulla base del massimo per settore (centrale + destro + sinistro).
Il valore “contributo” rappresenta il valore base che normalizzato da: forma resistenza esperienza, fattori di campo come TS e fiducia, effetti di ripiegamento oc o confusione; va a ricadere in campo.

Affollamento

Ricordo che il contributo del giocatore cambia a seconda del numero di compagni di reparto che ha.
L’apporto complessivo è riparametrizzato in base a questi valori :

Numero di 1 (solo) 2 (coppia) 3 (trio)
Centrocampisti 0.0 % -8.0 % -18.0 %
Attaccanti 0.0 % -6.0 % -13.5 %
Difensori 0.0 % -4.0 % -9.0 %

Per un apporto totale pari a :

Numero di 1 (solo) 2 (coppia) 3 (trio)
Centrocampisti 100.0 % 92.0 % 82.0 %
Attaccanti 100.0 % 94.0 % 86.5 %
Difensori 100.0 % 96.0 % 91.0 %

Contributi

NOTA: al fine di evitare i frequenti errori dovuti alle percentuali tra diverse zone di campo, le nuove percentuali sono parametrizzate rispetto al massimo del settore complessivo (centrale + sinistro + destro).

Cluccare per aprire gli spoiler :

Tabellone Completo
[SETTORI] Centrocampo
[SETTORI] Difese
[SETTORI] Attacchi
[RUOLO] Portiere

Note : come notate il rapporto tra difesa e parate è di 2.19, ossia circa 2 livelli di difesa equivalgono a un livello di parate.

[RUOLO] Difensore e Terzino

Note : Iniziamo col dire che l’apporto in difesa è massimo per i terzini difensivi (ovvio) e molto alto anche per i dc tw. L’apporto all’attacco laterale è notevole per i terzini normal e offensivi mentre è notevolmente minore per un dc tw.
Nota un terzino normal con cross accettabile, rende sul lato come una coppia terzino tm, dc tw entrambi accettabili in cross.
Il ruolo che massimizza l’apporto nei 7 settori di campo è il terzino normal.
Notare che per quanto riguarda le percentuali, nonostante il valore di regia sia moltiplicato per 3 (come nelle hatstats) il difensore offensivo sembra avere un drastico calo degli apporti, consiglio quindi di usarlo solo per necessità tattiche particolari.

[RUOLO] Centrocampista

Note : Gli apporti al centrocampo come è facile immaginare sono adibiti prevalentemente ai centrocampisti, notare il netto degrado delle percentuali all’aumentare del numero degli stessi, in particolare per un cc normal, delle percentuali pari a 100% (massimo apporto) 92%(in coppia) 82%(in trio) stanno a significare che ad esempio un magico (18) solo rende circa come due straordinari (18.4) oppure come 3 buoi a mezzo scatto (18.45).
Notare che giocare con 2 magici e 1 insufficiente equivale a giocare con 2 magici e basta, si consiglia quindi di evitare sostituzioni con valori di regia nettamente minori.

[RUOLO] Ala

Note : Vince l’ala normal per gli apporti.
Interessante anche notare l’apporto della skill difesa alla difesa laterale corrispondente.
Personalmente colpisce molto invece la scarsa prestazione dell’ala offensiva, prima di tutto perche la differenza in fase offensiva con l’ala normal è davvero poca, sia per quanto riguarda cross che passaggi, notevole invece è la perdita della skill difesa.

[RUOLO] Attaccante

Note : Come da copione il trequartista è il re del reparto offensivo per somma di apporti massima possibile.

 

Uno sguardo alla modifica al motore di gioco

2010-03-19 10:45:00

Iniziamo il weekend con una interessante lettura! Ecco a voi i dettagli delle modifiche al motore di gioco per la prossima stagione.

Per gli utenti che vogliono solo una versione semplificata dei dettagli c’è anche un breve riassunto nello spazio degli editoriali.

Devo dire che è una grande emozione lanciare una delle maggiori modifiche di Hattrick di sempre. Anche perchè è importante l’obiettivo di questa modifica: aumentare le opzioni tattiche creando un migliore bilanciamento tra le diverse formazioni e parti della squadra. In questo editoriale illustrerò i dettagli e la logica che sta dietro alle modifiche.
Per chi non vuole leggere lunghe descrizioni c’è un breve editoriale disponibile. E per chi si è dimenticato dei motivi e delle intenzioni di questa modifica, consiglio di leggere l’editoriale pubblicato il 24/02/2010.

Contributo dei giocatori centrali (centrocampisti, difensori e attaccanti)
C’è un nuovo principio alla base del contributo dei giocatori in posizione centrale (difensori centrali, centrocampisti centrali e attaccanti).
Quando un giocatore gioca da solo in posizione centrale contribuirà al 100%.
Quando due giocatori giocano in posizione centrale, entrambi perderanno un po’ del loro contributo.
Quando tre giocatori giocano in posizione centrale, tutti loro perderanno ancor più del loro contributo.

La logica alla base di tutto questo è questa: quando più di un giocatore è schierato nella stessa zona, iniziano a contare sul compagno e non contribuiscono più con la loro piena capacità. Inoltre, dato che condividono lo stesso spazio in campo, il contributo di entrambi è affetto da questa perdita di apporto, non solo uno di loro – proprio come nel calcio reale.

Questa perdita di apporto dei giocatori incide sul contributo totale di essi alle valutazioni della squadra (e non solo per la skill primaria), proprio come la perdita attuale per i giocatori riposizionati.

Ricapitolando: Un giocatore solo in posizione centrale (dif. centrale, centroc. Centrale e attaccante) contribuisce al 100%. Con 2 giocatori si ha una perdita nel contributo (per entrambi), con 3 giocatori una perdita maggiore (per tutti e 3).

Il quantitativo di perdita non è uguale per tutti i settori
Il principio sul quale si basa la perdita di apporto è la stessa per tutti i settori centrali della squadra, ma la misura differisce. La perdita per i centrocampisti centrali è circa il doppio di quella dei difensori. Per gli attaccanti è all’incirca una via di mezzo tra i due casi precedenti.

Oltre a questo val la pena citare che i difensori centrali e gli attaccanti riceveranno un bonus (ma non i centrocampisti centrali). Questo bonus equivale alla perdita di contributo che ricevono due giocatori, cioè usare due attaccanti o due difensori sarà lo stesso rispetto al passato. Maggiori informazioni su questo nelle modifiche al contributo dei giocatori.

Una perdita diversa per posizioni centrali diverse è necessaria per avere un miglior bilanciamento. Per esempio, il centrocampista centrale è più forte dei centrali degli altri due settori al momento, perciò se la perdita per tre centrocampisti centrali non è maggiore rispetto agli altri settori non ci sarebbero sufficienti incentivi ad usare le ali al posto del terzo centrale per esempio.

Riassumendo: L’ammontare della perdita di apporto è maggiore per i centrocampisti centrali rispetto agli attaccanti, e maggiore per gli attaccanti rispetto ai difensori. Devi inoltre sapere che la perdita incide sul contributo totale del giocatore sulle valutazioni della squadra. Comunque, la perdita non incide sui calci piazzati (diretti e indiretti) e sull’abilità nella tattica della squadra.

Promuovere rose più ampie e bilanciate
C’è comunque un effetto secondario di questo principio sull’apporto da notare: un giocatore centrale pessimo potrebbe peggiorare le tue valutazioni se i suoi compagni della stessa zona del campo sono molto migliori.

Questo accade perchè la “penalizzazione” ora incide su tutti i giocatori di quella zona. Questo significa che il contributo aggiunto dal terzo giocatore (per esempio) deve essere maggiore della penalizzazione per migliorare le cose. Questa non è una cosa della quale ti devi preoccupare troppo comunque: se usi due centrocampisti titanici il terzo dovrà essere di un livello che nemmeno le squadre di X serie mettono in campo così spesso. Scenari come questo insomma sono rari.

Tutto ciò è anche logico e realistico. Se io giocassi centrocampista con Iniesta e Xavi nel Barcellona probabilmente combinerei disastri invece di migliorare le cose, anche se mi considero un decente giocatore di calcio. Penso infatti mi suggerirebbero di nascondermi dietro la bandierina del corner 😉

Anche se questo accadrà raramente, è comunque importante avere una rosa più ampia e bilanciata e con sostituti all’altezza.

Riassumendo: Assicurati che i tuoi giocatori centrali non differiscano troppo tra di loro come bravura e che i sostituti siano adeguati. Un pessimo giocatore centrale potrebbe peggiorare le valutazioni se i suoi compagni sono troppo superiori.

Esperienza nella formazione
Potrai ottenere routine con il 5-5-0, 5-2-3 e 2-5-3, e il 4-4-2 sarà trattato come qualsiasi altra formazione. Non sarà invece possibile usare formazioni estreme (più di 3 difensori centrali/centrocampisti centrali/attaccanti, come il 7-3-0 o 4-6-0). Questo significa anche che non rischierai più di perdere l’allenamento a causa di queste formazioni estreme.

Sarai anche in grado di spingere l’esperienza nella formazione qualche livello oltre all’eccellente (il massimo attuale). La tua squadra non giocherà meglio se lo fai, ma potrà essere usato come “buffer” per mantenere un buon livello per più tattiche allo stesso tempo.

Il livello della routine partirà da scarso per le nuove tattiche. Per il 4-4-2 partirà da eccellente.

Riassumendo: Puoi ottenere routine per tre nuove tattiche e il 4-4-2 sarà trattato come tutte le altre. Sarà anche più facile mantenerla grazie alla “zona di accumulazione” oltre l’eccellente.

Confusione
La routine conterà di più mentre l’esperienza della squadra conterà meno (ma avrà comunque un impatto) per quanto concerne il rischio di confusione in campo. In particolare, un’alta esperienza della squadra non garantirà più di evitare la confusione.

Il rischio di andare in confusione aumenta con il diminuire della routine (e dell’esperienza dei giocatori della squadra). Inoltre, quanto confusi saranno i giocatori in caso di evento confusione dipende dal livello di routine. Minore la routine, più confusi i giocatori.

Se i tuoi giocatori vanno in confusione questo incide su tutte le valutazioni della squadra, e gli effetti rimangono per il resto della partita. L’allenatore potrà comunque migliorare la situazione nell’intervallo (e prima dei supplementari).

Riassumendo: La routine conterà di più per quanto riguarda la confusione, e un alto livello di esperienza nella squadra non garantirà di evitarla. Quanto risulteranno confusi i tuoi giocatori dipende dal livello di esperienza nella formazione.

Modifiche al contributo dei giocatori
Per raggiungere il nostro obiettivo di un miglior bilanciamento tra le diverse formazioni abbiamo bisogno di modificare il contributo dei giocatori. Alcune sono anche necessarie per mantenere l’attuale bilanciamento relativo tra centrocampisti centrali e altre posizioni che usano la skill regia, così da non rendere più importante schierare ali verso il centro o attaccanti difensivi una volta che rendiamo i centrocampisti centrali meno forti. Ecco la lista completa delle modifiche:

Generale:
– Difensori centrali e attaccanti ricevono un bonus. Questo bonus equivale alla perdita di contributo dovuta ai due giocatori centrali. Nota che questo non è vero per gli attaccanti difensivi (vedi sotto).

Regia:
Ali, difensori centrali e attaccanti difensivi perderanno parte della regia (per i motivi esposti sopra).

Passaggi:
– Attaccanti difensivi tecnici faranno anch’essi minor uso della loro skill passaggi al centro, ma un uso maggiore ai lati. La perdità è comunque maggiore rispetto al guadagno.
– Attaccanti difensivi non tecnici diventeranno più simili ai tecnici. La sola differenza sarà che i tecnici otterranno di più dai loro passaggi sui lati.

Cross:
Ali, terzini e attaccanti (specialmente verso l’ala) faranno maggior uso della loro skill cross, con l’eccezione dei terzini verso il centro, che la utilizzeranno meno.

Difesa:
– Ali offensive e difensive useranno di più la loro skill difesa.
Difensori centrali verso l’ala contribuiranno di più con la loro difesa sul lato
Terzini difensivi perderanno un po’ della loro difesa verso il centro.

Portieri:
I portieri contribuiranno leggermente meno con la loro skill parate, incidendo su entrambi i lati e centro.

Il motivo degli ultimi due è in parte per bilanciare il difensore centrale da solo, che è già forte (grazie al portiere e al terzino difensivo) e con il bonus del giocatore “solitario” diventerebbe ancora più forte. Questo avrebbe infatti avrebbe reso poco attrattivo l’uso di due difensori centrali, o addirittura controproducente.

Riassumendo: Difensori centrali e attaccanti (non difensivi) riceveranno un bonus generale, pari alla penalizzazione ricevuta da due giocatori centrali. Il contributo di passaggi per gli attaccanti difensivi tecnici sarà diminuito, e si dirigerà più verso i lati che verso il centro. Ali, terzini e attaccanti beneficeranno un po’ di più della loro abilità in cross. Il portiere avrà una piccola perdita del suo contributo in parate.

Prossima stagione: migliore bilanciamento delle formazioni

2010-02-24 10:00:00

Vogliamo informarti che abbiamo in serbo un grande aggiornamento al motore di gioco per la prossima stagione, proprio come abbiamo fatto nella scorsa. L’ultimo upgrade però non modificava di fatto la tua “vita” manageriale, mentre questo lo farà di sicuro.

Lo scopo di questo aggiornamento è quello di dare un miglior bilanciamento al motore di gioco tra le diverse formazioni, e le parti della squadra. Vogliamo anche rendere più facile e più diretto il tuo rapporto con il motore di gioco, in particolare per quanto riguarda gli ordini della partita.

In pratica questa modifica renderà possibile l’utilizzo di un numero maggiore di formazioni rispetto a prima, e ridurrà anche il potere dei centrocampisti centrali. Sono inoltre previste modifiche all’esperienza nella tattica (routine), e alla confusione, così come aggiustamenti ai contributi dei giocatori.

Per le persone non esperte, le tattiche calcistiche sulla lavagna potranno sembrare un esercizio tedioso. Per me (e per molti di voi immagino) c’è della magia tra quei numeri a tre cifre. Dicono come la squadra svilupperà il proprio gioco, quali intenzioni ha e anche quali misure ha intrapreso per bloccare la forza della squadra avversaria.

La bellezza è anche il fatto che non ci deve essere una formazione in grado di battere tutte le altre. Una tattica può essere la ricetta perfetta contro alcuni avversari, ma una pessima idea contro altri. Quello che importa veramente è cosa fai con questi numeri, cosa c’è dietro ad essi. Questo è quello che vogliamo farti vivere quando giochi ad Hattrick.

Realizzare la nostra visione di Hattrick
Come abbiamo già detto nell’editoriale sulla nostra idea di Hattrick, la scorsa estate, vogliamo bilanciare e semplificare il motore di gioco. Oltre ad aggiungere quanto sopra esposto, questa modifica metterà più in primo piano la tua squadra, aggiungerà competizione, aprirà nuove strade verso il successo e renderà le scelte più facili da capire ed eseguire (e alla fin fine questi sono anche i nostri princìpi).

Pertanto la prossima stagione avrai esattamente questo; un motore di gioco più bilanciato e allo stesso tempo più facile. Tutti i dettagli su questa modifica saranno spiegati alla fine dell’editoriale, ma ci sono alcune cose che vogliamo dirti prima di quello:

Riguardo i contributi
Oggi il 3-5-2 è la formazione dominante, principalmente perchè puoi massimizzare le valutazioni del tuo centrocampo, ottenere un buon attacco ed una difesa decente allo stesso tempo. Ma anche se scegli un’altra formazione, giocare con 3 centrocampisti centrali è spesso una buona idea se vuoi essere competitivo.

Noi invece vogliamo diversificare maggiormente l’uso delle formazioni. Creare spazio per una maggiore diversità incrementerà le opzioni tattiche e strategiche, che a loro volta aggiungeranno molto al gioco. Per ottenere ciò e per motivare i manager ad usare altre formazioni, abbiamo bisogno di diminuire la forza dei centrocampisti centrali, specialmente quando se ne schierano tre. E questo è quanto accadrà con questa modifica.

Di fatto, dopo questa modifica, schierare un solo centrocampista centrale non comporterà differenze rispetto a prima. Schierarne due farà perdere un po’ del valore, e schierarne tre comporterà una perdita ancora maggiore. Questo principio è valido anche per gli altri giocatori in posizioni centrali (difensori e attaccanti), ma il vantaggio di schierarne uno soltanto sarà maggiore che in passato, mentre schierarne due avrà lo stesso effetto che in passato. Schierarne tre invece farà perdere un po’ del beneficio rispetto ad oggi, ma comunque in modo minore rispetto a tre centrocampisti centrali.

Sono incluse anche alcune modifiche sul puro contributo del giocatore. Tra queste sono degne di nota le seguenti:

– Ali, terzini e attaccanti useranno maggiormente la loro abilità in cross
– Gli attaccanti difensivi tecnici faranno meno uso della loro skill passaggi al centro, ma un po’ di più sui lati.

Riguardo le formazioni
Sono incluse in questo aggiornamento modifiche all’esperienza nelle tattiche e alla confusione. In pratica sarà più facile guadagnare e mantenere l’esperienza in una tattica, ed essa avrà un ruolo maggiore in relazione alla confusione in campo. Inoltre:

– Puoi ottenere routine per tutte le possibili formazioni (saranno aggiunte: 2-5-3, 5-2-3 e 5-5-0)
– Formazioni estreme (più di 3 difensori/centrocampisti/attaccanti centrali, come nel 7-3-0 o 4-6-0) non potranno essere usate
– Il 4-4-2 sarà trattato come qualsiasi altra formazione

Prima i ragazzi
Questa modifica sarà inizialmente sperimentata nelle squadre giovanili più avanti in questa stagione. Questo ci permetterà di avere qualche settimana di prova per essere sicuri che il motore funzioni come dovrebbe, e allo stesso tempo un po’ di tempo anche te per provare il nuovo sistema.

Per le squadre maggiori speriamo di poter partire con l’ultima amichevole di questa stagione (un test più lungo per le prime squadre è impossibile: non possiamo usare il vecchio e il nuovo motore contemporaneamente). In tal caso, significherà che dovremo riorganizzare le semifinali e la finale della Coppa del Mondo.

Questo è tutto per ora. Maggiori informazioni vi verranno fornite in prossimità del rilascio per le squadre giovanili

HT-Tjecken ed il nuovo Motore

L’editoriale è molto poco preciso, vediamo di capire cosa gli HT hanno in mente..
segue l’editoriale completo
e le risposte di HT-Tjecken nel 3d in global 13809378.1

Considerazioni preliminari

  • Nuova Interfaccia formazione!
    1. Il gioco non sara piu basato sul 4-4-2.
    2. Non esistono piu giocatori riposizionati (quelli gialli, non quelli con ordini individuali), vengono assegnati invece dei bonus-malus su TUTTE LE SKILL a seconda del numero di giocatori schierati nel reparto.
      Rendimento rispetto ad oggi (nota : attualmente non si sanno le percentuali, è molto discussa la validita di spostare il 3° CC come ala TM, a seconda dell’entità del malus dei 3 CC questo potrebbe essere necessario o meno)

      Numero di Uno solo Due Tre
      Attaccanti > == <
      Centrocampisti == < <<
      Difensori
      Centrali
      > == <
      tnx GM-King-Mento
    3. Come conseguenza dell’2° punto, è possibile riposizionare 3 giocatori nello stesso reparto (ad esempio 3 cc offensivi o 3 dc offensivi o 3 trequartisti) ovviamente essendo 3 renderanno un pelo meno rispetto ad ora, ma renderanno sempre di piu che solamente 2.
    4. Non sarà più possibile schierare più di 3 giocatori centrali per reparto, attenzione non è che porta alla perdita di allenamento, non si potra proprio fare, attenzione quindi nelle nazionali!
    5. Il 4° punto implica che non si potrà piu perdere allenamento per errori di formazione! (si continuera a perdere invece in caso di WO)
    6. Il 4-4-2 non è piu rutinato eccellente, ma è come gli altri moduli
    7. Le routine cresceranno più velocemente
    8. Ci sono nuovi moduli rutinabili : 2-5-3, 5-2-3 e 5-5-0
  • Cambieranno alcuni contributi dei giocatori!!!
    1. Trequartisti : passaggi influenzera di piu le fasce e meno il centro (non si parla di cross), probabile che anche il contributo in regia cali.
    2. Ali, attaccanti e terzini useranno piu cross
    3. Anche altri contributi cambieranno ma meno che quelli sopra elencati.
  • Allenamento
    1. Nessun cambio su come funziona l’allenamento
  • Possibili contro-mosse (parere personale, potrebbero essere caxxate)
    1. Alzare la primaria di 2 registi nel caso il malus fosse davvero pesante
    2. Usare se possibile 2 terzini, e dotarli entrambi di cross
    3. Usare se possibile 1 o 2 ali con cross, il loro contributo aumentera.
    4. Non se ne parla nell’editoriale ma è sempre buona cosa dotarsi di un portiere molto forte

Continua la lettura di HT-Tjecken ed il nuovo Motore

Nuovo motore di gioco: Risultati più bilanciati e due tattiche corrette

2009-12-07 10:00:00

In un editoriale uscito nei primi mesi di quest’anno, abbiamo rivelato i nostri piani sullo sviluppo di Hattrick, promettendo miglioramenti all’esperienza di gioco. Da allora stiamo lavorando su questo. Oggi presentiamo un importante aggiornamento al simulatore delle partite.

Questo nuovo motore di gioco interviene principalmente sulla distribuzione delle azioni (o occasioni da rete) come le azioni sono create e distribuite sul campo. Contiene anche importanti modifiche al contropiede e alla tattica pressing.

Il nuovo motore sarà usato in queste ultime amichevoli stagionali, e in tutte le partite della prima squadra dalla prossima stagione.

Il nostro obiettivo, con questo nuovo motore di gioco, è quello di ridurre la varianza (quella che alcuni chiamano random) e bilanciare il motore di gioco. Come per ogni modifica, dovrà seguire i principi di Hattrick (spiegati nell’editoriale di luglio), e quando si tratta del motore di gioco è ancor più importante per noi rendere le cose più semplici possibile.

Questa nuova versione del motore di gioco agisce principalmente nel modo in cui le azioni sono create e distribuite tra le due squadre in campo. Cambiandone il funzionamento, rendiamo Hattrick più bilanciato, con partite più combattute, e meno risultati “estremi” difficili da spiegare. Incluse in questo nuovo motore ci sono anche modifiche al contropiede e alla tattica pressing, spiegate più avanti.

La nuova simulazione delle partite
Nel nuovo motore rimpiazzeremo alcune delle occasioni esistenti (quelle vinte a scapito della squadra avversaria) per un nuovo tipo, esclusivo per ogni squadra. Il tuo centrocampo deve ancora competere con quello del tuo avversario e “vincere” l’opportunità di trasformare l’azione in occasione da goal (come nel vecchio sistema). Ma se il tuo centrocampo non ottiene l’azione, significherà che l’azione è andata persa. Il tuo avversario non potrà ottenere le tue occasioni esclusive e viceversa.

Questo significa che alcune occasioni della partita sono “aperte” a entrambe le squadre mentre alcune possono essere ottenute solo da te (e alcune solo dal tuo avversario). Il numero di occasioni esclusive è lo stesso per entrambe le squadre.

Questo significa anche che non ci sarà più un ammontare fisso di occasioni standard in una partita (bensì un minimo e un massimo), in quanto dipenderà dal numero di azioni esclusive convertite in occasioni da goal.

Motivi del nuovo motore
Oggi le due squadre in campo usano la loro valutazione del centrocampo per competere su ogni potenziale azione da goal. Queste possibilità sono, come sai, limitate in numero e “aperte” ad entrambe le squadre, il che significa che un’occasione vinta da una squadra è un’occasione persa dall’altra.

Questo è abbastanza logico, ma crea effetti indesiderati. Per un motivo in particolare, in quanto abbiamo solo 10 azioni normali in una partita, e anche il minimo vantaggio nel numero di occasioni vinte (6-4) fornisce in realtà ad una squadra il 50% più di occasioni da rete (e nel secondo caso più basso (7-3) addirittura il 133% di occasioni in più). Gli special event posso rovesciare questo effetto, ma preferiamo che le occasioni normali possano essere suddivise più equamente (per esempio 5-4).

Il sistema attuale significa inoltre che la varianza (il range di potenziali esiti in una partita) è particolarmente alta. Ora, la squadra più forte vince mediamente con la stessa frequenza del calcio reale. Ma in confronto al calcio reale ci sono meno pareggi in Hattrick e anche molte più vittorie pesanti (e di conseguenza sconfitte).

Caratteristiche principali del nuovo motore
Il nuovo motore agisce contro i “problemi” menzionati in precedenza. Si può dire che crea queste nuove “funzioni”:

– Diventa possibile una suddivisione delle occasioni più vicina alla parità (come 5-4 per esempio)
– Riduce la varianza; più gare equilibrate e meno risultati estremi
– Migliore esperienza “live”, in quanto non sai quante azioni ci saranno
– Migliore gestione del contropiede e del pressing (dettagli in seguito)

Ora val la pena ricordare che anche se la varianza è stata ridotta e vedremo meno risultati “estremi” d’ora in poi, questo non significa che non ci saranno più risultati a sorpresa. Infatti ci saranno. E sono sicuro ci saranno ancora discussioni sul forum circa sfortunate sconfitte e risultati estremi, e magari nello stesso numero di oggi.

È comune tra gli esseri umani notare cosa non è normale (come i risultati estremi) ma non ciò che è normale. Dato che ogni settimana vengono giocate circa 1 milione di partite, qualche risultato soprendente ovviamente accade – anche se ce ne saranno meno di prima. Comunque, ci è semplicemente impossibile sapere in che misura avvertirete la minore varianza. Speriamo la noterete ovviamente, ma non possiamo certo dire in che misura.

In sostanza, i risultati a sorpresa sono parte del calcio reale, e forse, sono ciò che lo rendono così avvincente. Pertanto ci saranno soprese anche in Hattrick. La squadra più forte di una serie non ha garanzia di vincere ogni partita, ma di solito si classifica al primo posto. Il tuo compito di manager ora e in futuro è semplicemente quello di fare quanto è in tuo potere per aumentare le probabilità di vittoria.

Una grossa modifica, ma non una modifica grossa
Questo nuovo motore di gioco è certamente una grossa modifica, e comunque una modifica che agisce sul cuore del gioco. Ma è poi una così grossa modifica?. Tutti i meccanismi di base rimangono invariati: per segnare un goal dovrai comunque vincere la battaglia a centrocampo per avere l’azione e poi battere la difesa avversaria, come sempre.

Come detto il nostro obiettivo, con questo nuovo motore di gioco, è quello di rendere più bilanciato Hattrick. Nient’altro. Così non vogliamo e non ci aspettiamo un grande impatto sulle partite (a parte sfide più equilibrate e divertenti, e meno risultati estremi, ovviamente). Perciò da una prospettiva del gioco è una modifica importante, da un punto di vista del manager invece non lo è).

Modifiche a contropiede e pressing
Allo stato attuale la possibilità di ottenere un contropiede scende dopo ogni contropiede avvenuto (e lo stesso accade per il pressing). Questo rendeva probabile ottenere un evento, ma molto più difficile ottenerne molti.

Nel nuovo motore la possibilità di ottenere contropiedi (o di bloccare un attacco con il pressing) è più o meno la stessa durante tutta la partita. Il motore di gioco modifica leggermente la possibilità in base alla tua abilità nella tattica e a quanti eventi hai già avuto in precedenza nella partita. In generale questo significa che la possibilità di ottenere molti contropiede (o eventi pressing) è aumentata, ma è anche aumentata la possibilità di non riceverne alcuno.

Per entrambe le tattiche il livello di abilità nella tattica diventa molto più importante; livelli molto alti daranno migliori risultati (e bassi livelli daranno peggiori risultati). Va notato inoltre che il pressing è stato reso significativamente più potente di prima (ma non per livelli di tattica molto bassi); se la tua squadra è abile nel pressing bloccherai, mediamente, più attacchi d’ora in poi.

Entrambe le tattiche funzionano con tutti i tipi di occasioni normali (sia aperte sia esclusive) nel nuovo motore.

Nuovo motore in funzione dalla prossima stagione
Come detto all’inizio, il nuovo motore sarà usato nelle amichevoli per il resto della stagione, e in tutte le partite della prima squadra dalla prossima stagione. Le giovanili continueranno ad usare il vecchio motore.

Rapporto tra possesso palla e probabilità di avere un’azione

Rapporto tra possesso palla e probabilità di avere un’azione:

Percentuale
Possesso
Palla
Probabilita
Azioni
50.0 50.0
51.0 53.8
52.0 57.4
52.6 59.5
53.0 60.7
54.0 63.7
55.0 66.5
55.6 68.0
56.0 69.1
57.0 71.5
58.0 73.8
58.8 75.5
59.0 75.9
60.0 77.8
61.0 79.6
62.0 81.2
62.5 82.0
63.0 82.8
64.0 84.2
65.0 85.5
66.0 86.7
66.7 87.5
67.0 87.9
68.0 88.9
69.0 89.9
70.0 90.8
71.0 91.7
71.4 92.0
72.0 92.4
73.0 93.2
74.0 93.8
75.0 94.4
76.0 95.0
76.9 95.5
77.0 95.5
78.0 96.0
79.0 96.5
80.0 96.9
81.0 97.2
82.0 97.6
83.0 97.9
83.3 98.0
84.0 98.2
85.0 98.4
86.0 98.7
87.0 98.9
88.0 99.1
89.0 99.2
90.0 99.4
90.9 99.5
91.0 99.5
92.0 99.6
93.0 99.7
94.0 99.8
95.0 99.9
96.0 99.9
97.0 100.0
98.0 100.0
99.0 100.0
100.0 100.0

fonte: conference

TOOL (by openmind)

Questo tool è molto utile per trarre indicazioni sulla distribuzione delle azioni in una partita partendo dal possesso palla.

Inizialmente dovremmo inserire i valori di centrocampo della nostra squadra e di quella dell’avversario.

Da questi imput verrà calcolato automaticamente il possesso palla.

Successivamente, consultando la tabella sottostante, possiamo analizzare la distibuzione di probabilità della generazione delle azioni.

Questo significa che, dato un determinato possesso palla, possiamo conoscere indicativamente la probabilità che ci vengano assegnate le azioni corrispondenti.

Credo che il tool risulti utile in due circostanze:

  • La prima, antecedente alla partita, quando vogliamo avere una previsione del possesso palla generato ipotizzando diverse situazioni di centrocampo;
  • La seconda, post partita, per analizzare le partite già giocate.

Ottimo per i TA-isti che devono sempre avere un valore indicativo di possesso per poter effettuare le scelte nel pre-partita.

Ricordo che il valore di possesso palla calcolato in automatico non tiene conto della resistenza dei centrocampisti, valore che può modificare tale previsione.

Il tool è ottimizzato per Excel 2007. L’eventuale utilizzo di altre versioni del programma non garantisce il corretto funzionamento.

Per chi avesse problemi di compatibilità, esiste la versione LITE che può essere tranquillamente visualizzata con qualsiasi programma, con l’unica limitazione che la soglia di centrocampo va da insufficiente (molto basso) a splendido (molto alto).

Prova il Tool:

VPP v_1.0 (tasto destro, salva con nome)

VPP v_1.0 LITE